Interakcja
Nuta
Ten przewodnik projektowania został utworzony dla systemu Windows 7 i nie został zaktualizowany dla nowszych wersji systemu Windows. Większość wskazówek nadal ma zastosowanie w zasadzie, ale prezentacja i przykłady nie odzwierciedlają naszych bieżących wskazówek dotyczących projektowania.
Interakcja to różne sposoby interakcji użytkowników z aplikacją, w tym dotyku, klawiatury, myszy itd. Skorzystaj z tych wytycznych, aby tworzyć intuicyjne i charakterystyczne środowiska zoptymalizowane pod kątem dotyku, ale działają spójnie na różnych urządzeniach wejściowych.
Projektowanie pod kątem obsługi obsługi dotykowej
Przede wszystkim zaprojektuj aplikację z oczekiwaniami, że dotyk będzie podstawową metodą wprowadzania danych przez użytkowników. Jeśli używasz kontrolek platformy, obsługa touchpadu, myszy i pióra/rysika nie wymaga dodatkowego programowania, ponieważ system Windows zapewnia to bezpłatnie.
Należy jednak pamiętać, że interfejs użytkownika zoptymalizowany pod kątem dotyku nie zawsze jest lepszy od tradycyjnego interfejsu użytkownika. Obie zapewniają zalety i wady unikatowe dla technologii i aplikacji. W przejściu do interfejsu użytkownika pierwszego dotyku ważne jest, aby zrozumieć podstawowe różnice między dotykiem (w tym touchpadem), piórem/rysikiem, myszą i wprowadzaniem klawiatury. Nie należy używać znanych właściwości i zachowań urządzenia wejściowego, ponieważ obsługa dotykowa w systemie Windows 8 nie tylko emuluje te funkcje.
Wkrótce dowiesz się, że wprowadzanie dotykowe wymaga innego podejścia do projektowania interfejsu użytkownika.
porównanie wymagań dotyczących interakcji dotykowych
W tej tabeli przedstawiono niektóre różnice między urządzeniami wejściowymi, które należy wziąć pod uwagę podczas projektowania aplikacji ze Sklepu Windows zoptymalizowanych pod kątem dotyku.
Czynnik | Interakcje dotykowe | Interakcje myszą, klawiaturą, piórem/rysikiem | Touchpad |
---|---|---|---|
precyzji |
Obszar kontaktowy palca jest większy niż jedna współrzędna x-y, co zwiększa prawdopodobieństwo niezamierzonych aktywacji poleceń. |
Mysz i pióro/rysik dostarcza dokładną współrzędną x-y. |
Tak samo jak mysz. |
Kształt obszaru kontaktu zmienia się w całym ruchu. |
Ruchy myszy i pociągnięcia piórem/rysikiem dostarczają precyzyjnych współrzędnych x-y. Fokus klawiatury jest jawny. |
Tak samo jak mysz. |
|
Nie ma kursora myszy, aby pomóc w określaniu wartości docelowej. |
Kursor myszy, kursor pióra/rysika i fokus klawiatury pomagają w określaniu wartości docelowej. |
Tak samo jak mysz. |
|
Anatomia człowieka |
Ruchy palców są nieprecyzyjne, ponieważ ruch prosty linii z co najmniej jednym palcem jest trudny. Wynika to z krzywizny stawów dłoni i liczby stawów zaangażowanych w ruch. |
Łatwiej jest wykonać ruch liniowy za pomocą myszy lub pióra/rysika, ponieważ ręka, która kontroluje je, przesuwa się krótszą odległość fizyczną niż kursor na ekranie. |
Tak samo jak mysz. |
Niektóre obszary na powierzchni dotykowej urządzenia wyświetlacza mogą być trudne do osiągnięcia ze względu na postawę palca i uchwyt użytkownika na urządzeniu. |
Mysz i pióro/rysik mogą dotrzeć do dowolnej części ekranu, podczas gdy dowolna kontrolka powinna być dostępna za pomocą klawiatury za pomocą kolejności tabulacji. |
Postawa palca i uchwyt mogą być problemem. |
|
Obiekty mogą być zaciemniane przez co najmniej jedną etykietkę palca lub rękę użytkownika. Jest to nazywane okluzji. |
Pośrednie urządzenia wejściowe nie powodują okluzji. |
Tak samo jak mysz. |
|
stan obiektu |
Funkcja Touch używa modelu dwustanowego: powierzchnia dotykowa urządzenia wyświetlacza jest dotykana (włączona) lub nie (wyłączona). Brak stanu aktywowania, który może wyzwalać dodatkowe opinie wizualne. |
Mysz, pióro/rysik i klawiatura uwidaczniają model trójstanowy: w górę (wyłączone), w dół (włączone) i umieść kursor (fokus). Ustawienie Hover umożliwia użytkownikom eksplorowanie i poznawanie etykietek narzędzi skojarzonych z elementami interfejsu użytkownika. Efekty aktywowania i koncentracji uwagi mogą przekazywać, które obiekty są interaktywne, a także pomagają w określaniu wartości docelowej. |
Tak samo jak mysz. |
zaawansowane interakcje |
Obsługuje wielodotyk: wiele punktów wejściowych (palców) na powierzchni dotykowej. |
Obsługuje pojedynczy punkt wejściowy. |
Tak samo jak dotyk. |
Obsługuje bezpośrednie manipulowanie obiektami za pomocą gestów, takich jak naciśnięcie, przeciąganie, przesuwanie, szczypanie i obracanie. |
Brak obsługi bezpośredniego manipulowania myszą, piórem/rysikiem i klawiaturą są urządzeniami wejściowymi pośrednimi. |
Tak samo jak mysz. |
uwaga
Dane wejściowe pośrednie skorzystały z ponad 25 lat uściślenia. Funkcje, takie jak etykietki narzędzi wyzwalane kursorem, zostały zaprojektowane tak, aby rozwiązywać problemy z eksploracją interfejsu użytkownika specjalnie na potrzeby touchpadu, myszy, pióra/rysika i klawiatury. Funkcje interfejsu użytkownika, takie jak te, zostały ponownie zaprojektowane pod kątem rozbudowanego środowiska zapewnianego przez dane wejściowe dotykowe, bez naruszania środowiska użytkownika dla tych innych urządzeń.
W tym miejscu udostępniamy ogólne wytyczne dotyczące interakcji z użytkownikami i omówimy wskazówki specyficzne dla urządzeń w tych tematach.
- Touch
- myszy
- piórem
- Klawiatura
- ułatwień dostępu
Wizualizacje na potrzeby opinii
Odpowiednie opinie wizualne podczas interakcji z aplikacją pomagają użytkownikom rozpoznawać, uczyć się i dostosowywać się do sposobu interpretowania ich interakcji zarówno przez aplikację, jak i opinie wizualne systemu Windows mogą wskazywać na pomyślne interakcje, stan systemu przekazywania, poprawianie poczucia kontroli, zmniejszanie błędów, pomaganie użytkownikom w zrozumieniu systemu i urządzenia wejściowego oraz zachęcanie do interakcji.
Opinie wizualne mają kluczowe znaczenie, gdy użytkownik korzysta z danych wejściowych dotykowych w przypadku działań wymagających dokładności i precyzji w oparciu o lokalizację. Wyświetlaj opinie za każdym razem i wszędzie tam, gdzie są wykrywane dane wejściowe dotyku, aby ułatwić użytkownikowi zrozumienie wszelkich niestandardowych reguł określania wartości docelowych zdefiniowanych przez aplikację i jej kontrolki.
Optymalizowanie pod kątem dokładności
Wprowadzanie dotykowe obejmuje cały obszar styku palca. Ta geometria kontaktu służy do określania najbardziej prawdopodobnego obiektu docelowego. Umożliwia ustawianie rozmiaru kontrolek w celu zapewnienia wygodnego interfejsu użytkownika z obiektami i kontrolkami, które są łatwe i bezpieczne dla obiektów docelowych.
Rozmiar, spacja i położenie kontrolek, aby pomóc wyeliminować okluzji palcem i ręką, gdzie interfejs użytkownika jest zasłonięty przez samą interakcję użytkownika.
Menu położenia, wyskakujące okienka i etykietki narzędzi nad obszarem kontaktów zawsze, gdy jest to możliwe.
Ograniczenie dla pewności
Unikaj lub minimalizuj niechlujne interakcje przy użyciu ograniczeń interfejsu użytkownika.
- Punkty przyciągania mogą ułatwić zatrzymanie się w żądanych lokalizacjach. Punkty przyciągania określają logiczne zatrzymania w zawartości aplikacji. Kognitywne punkty przyciągania działają jako mechanizm stronicowania dla użytkownika i minimalizują zmęczenie przed nadmiernym przesuwaniem, przesuwaniem, przesuwaniem lub obracaniem. Dzięki nim można obsługiwać nieprecyzyjne dane wejściowe użytkownika i upewnić się, że wyświetlany jest określony podzbiór zawartości lub kluczowych informacji.
- Kierunkowe "szyny", które podkreślają oś ruchu (pionową lub poziomą).
Unikaj interakcji z czasem
Interakcje nie powinny być rozróżniane według czasu. Ta sama interakcja powinna mieć taki sam wynik niezależnie od czasu potrzebnego do jego wykonania. Aktywacje oparte na czasie wprowadzają obowiązkowe opóźnienia dla użytkowników i uniemożliwiają zarówno immersywny charakter bezpośredniej manipulacji oraz postrzeganie reakcji systemu.
Interakcje z czasem zwykle zależą od niewidocznych progów, takich jak czas, odległość lub szybkość, aby określić, jakie polecenie należy wykonać. Interakcje z czasem nie mają żadnych wizualnych opinii, dopóki system nie wykona akcji, a użytkownicy muszą osiągnąć dowolne i niewidoczne progi, aby osiągnąć wynik. Błyskawiczne opinie wizualne podczas interakcji sprawiają, że użytkownicy czują się bardziej zaangażowani, pewni siebie i kontrolują.
Interakcje, które bezpośrednio wpływają na obiekty i naśladują interakcje w świecie rzeczywistym, są bardziej intuicyjne, wykrywalne i pamiętne. Nie polegają na niejasnych ani abstrakcyjnych interakcjach.
Uwaga: Wyjątek polega na tym, że używasz określonych interakcji czasowych, aby pomóc w uczeniu się i eksploracji (na przykład naciśnięciu i wstrzymaniu). Korzystanie z odpowiednich opisów i wskazówek wizualnych ma duży wpływ na korzystanie z zaawansowanych interakcji.