Magazyn map bitowych
Mapy bitowe powinny być zapisywane w pliku, który używa ustalonego formatu pliku mapy bitowej i przypisał nazwę z trzyznakowym rozszerzeniem .bmp. Ustalony format pliku mapy bitowej składa się z struktury BITMAPFILEHEADER, a następnie struktury BITMAPINFOHEADER, BITMAPV4HEADERlub BITMAPV5HEADER. Tablica struktur RGBQUAD (nazywana również tabelą kolorów) jest zgodna ze strukturą nagłówka informacji mapy bitowej. Po tabeli kolorów następuje druga tablica indeksów w tabeli kolorów (rzeczywiste dane mapy bitowej).
Format pliku mapy bitowej jest pokazany na poniższej ilustracji.
Elementy członkowskie struktury BITMAPFILEHEADER identyfikują plik; określ rozmiar pliku w bajtach; i określ przesunięcie od pierwszego bajtu w nagłówku do pierwszego bajtu danych mapy bitowej. Elementy członkowskie struktury BITMAPINFOHEADER, BITMAPV4HEADERlub BITMAPV5HEADER określają szerokość i wysokość mapy bitowej w pikselach; format koloru (liczba płaszczyzn kolorów i bitów kolorów na piksel) urządzenia wyświetlania, na którym została utworzona mapa bitowa; czy dane mapy bitowej zostały skompresowane przed magazynem i typem używanej kompresji; liczba bajtów danych mapy bitowej; rozdzielczość urządzenia wyświetlania, na którym utworzono mapę bitową; oraz liczba kolorów reprezentowanych w danych. Struktury RGBQUAD określają wartości intensywności RGB dla każdego z kolorów na palecie urządzenia.
Tablica indeksu kolorów kojarzy kolor, w postaci indeksu do struktury RGBQUAD z każdym pikselem w mapie bitowej. W związku z tym liczba bitów w tablicy indeksu kolorów jest równa liczbie pikseli liczby bitów potrzebnych do indeksowania struktur RGBQUAD. Na przykład mapa bitowa 8x8 czarno-biała ma tablicę indeksu kolorów 8 * 8 * 1 = 64 bity, ponieważ jeden bit jest potrzebny do indeksowania dwóch kolorów. Redbrick.bmp, wymieniony w About Bitmaps, to mapa bitowa 32x32 z 16 kolorami; tablica indeksu kolorów to 32 * 32 * 4 = 4096 bitów, ponieważ cztery bity indeksu 16 kolorów.
Aby utworzyć tablicę indeksu kolorów dla mapy bitowej od góry w dół, zacznij od górnej linii na mapie bitowej. Indeks RGBQUAD koloru najbardziej lewego piksela jest pierwszym n bitów w tablicy indeksu kolorów (gdzie n jest liczbą bitów potrzebnych do wskazania wszystkich struktur RGBQUAD). Kolor następnego piksela po prawej stronie to następny n bitów w tablicy itd. Po osiągnięciu najbardziej prawego piksela w wierszu przejdź do lewego najbardziej piksela w wierszu poniżej. Kontynuuj, aż skończysz z całą mapą bitową. Jeśli jest to mapa bitowa dolna, zacznij od dolnej linii mapy bitowej zamiast górnej linii, nadal przechodząc od lewej do prawej i przejdź do górnej linii mapy bitowej.
Następujące dane wyjściowe szesnastkowe pokazują zawartość pliku Redbrick.bmp.
0000 42 4d 76 02 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00
0010 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 01 00 04 00 00 00
0020 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80
0040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80
0050 00 00 80 80 80 00 c0 c0 c0 00 00 00 ff 00 00 ff
0060 00 00 00 ff ff 00 ff 00 00 00 ff 00 ff 00 ff ff
0070 00 00 ff ff ff 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0080 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 09 00
0090 00 00 00 00 00 00 11 11 01 19 11 01 10 10 09 09
00a0 01 09 11 11 01 90 11 01 19 09 09 91 11 10 09 11
00b0 09 11 19 10 90 11 19 01 19 19 10 10 11 10 09 01
00c0 91 10 91 09 10 10 90 99 11 11 11 11 19 00 09 01
00d0 91 01 01 19 00 99 11 10 11 91 99 11 09 90 09 91
00e0 01 11 11 11 91 10 09 19 01 00 11 90 91 10 09 01
00f0 11 99 10 01 11 11 91 11 11 19 10 11 99 10 09 10
0100 01 11 11 11 19 10 11 09 09 10 19 10 10 10 09 01
0110 11 19 00 01 10 19 10 11 11 01 99 01 11 90 09 19
0120 11 91 11 91 01 11 19 10 99 00 01 19 09 10 09 19
0130 10 91 11 01 11 11 91 01 91 19 11 00 99 90 09 01
0140 01 99 19 01 91 10 19 91 91 09 11 99 11 10 09 91
0150 11 10 11 91 99 10 90 11 01 11 11 19 11 90 09 11
0160 00 19 10 11 01 11 99 99 99 99 99 99 99 99 09 99
0170 99 99 99 99 99 99 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0180 00 00 00 00 00 00 90 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0190 00 00 00 00 00 00 99 11 11 11 19 10 19 19 11 09
01a0 10 90 91 90 91 00 91 19 19 09 01 10 09 01 11 11
01b0 91 11 11 11 10 00 91 11 01 19 10 11 10 01 01 11
01c0 90 11 11 11 91 00 99 09 19 10 11 90 09 90 91 01
01d0 19 09 91 11 01 00 90 10 19 11 00 11 11 00 10 11
01e0 01 10 11 19 11 00 90 19 10 91 01 90 19 99 00 11
01f0 91 01 11 01 91 00 99 09 09 01 10 11 91 01 10 91
0200 99 11 10 90 91 00 91 11 00 10 11 01 10 19 19 09
0210 10 00 99 01 01 00 91 01 19 91 19 91 11 09 10 11
0220 00 91 00 10 90 00 99 01 11 10 09 10 10 19 09 01
0230 91 90 11 09 11 00 90 99 11 11 11 90 19 01 19 01
0240 91 01 01 19 09 00 91 10 11 91 99 09 09 90 11 91
0250 01 19 11 11 91 00 91 19 01 00 11 00 91 10 11 01
0260 11 11 10 01 11 00 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
0270 99 99 99 99 99 90
W poniższej tabeli przedstawiono bajty danych skojarzone ze strukturami w pliku mapy bitowej.
Struktura | Odpowiadające bajty |
---|---|
BITMAPFILEHEADER | 0x00 0x0D |
BITMAPINFOHEADER | 0x0E 0x36 |
tablica RGBQUAD | 0x37 0x75 |
Tablica indeksu kolorów | 0x76 0x275 |