Model cieniowania 4
Model cieniowania 4 jest nadzbiorem funkcji w Shader Model 3, z tą różnicą, że model cieniowania 4 nie obsługuje funkcji w modelu cieniowania 1. Został zaprojektowany przy użyciu wspólnego cieniowania rdzenia, który zapewnia wspólny zestaw funkcji do wszystkich programowalnych cieniowania, które są programowalne tylko przy użyciu HLSL.
Cecha | Zdolność |
---|---|
Zestaw instrukcji | funkcji HLSL |
Zestaw rejestracji | Zestaw rejestrów jest dostępny za pośrednictwem składowych w stałych i teksturowych przy użyciu semantyki HLSL w przypadku elementów takich jak pakowanie składników.
|
Maksymalny cieniowania wierzchołków | Brak ograniczeń |
Maksymalny rozmiar cieniowania pikseli | Brak ograniczeń |
Dodano nowe profile cieniowania | gs_4_0, ps_4_0, vs_4_0, gs_4_1*, ps_4_1*, gs_4_1* |
Dodano nowy profil Effect-Framework | fx_4_0, fx_4_1* |
* — gs_4_1, ps_4_1, vs_4_1 i fx_4_1 są obsługiwane w wersji Direct3D 10.1 lub nowszej.
Model cieniowania 4 obsługuje nowy etap potoku — etap cieniowania geometrii — który może służyć do tworzenia lub modyfikowania istniejącej geometrii. Zawiera również dwa nowe typy obiektów: obiekt strumieniowy przeznaczony do przesyłania strumieniowego danych z etapu geometrii oraz obiekt tekstury szablonu, który implementuje funkcje próbkowania tekstur.
- Common-Shader Core
- stałe
- obiektówGeometry-Shader
- obiektówStream-Output
- obiektu tekstury
Model cieniowania 4 obsługuje reguły pakowania, które określają, jak ściśle można rozmieścić dane podczas ich przechowywania. Te reguły opisano w Reguły pakowania dla zmiennych stałych
W sekcji Shader Model 4 Assembly opisano instrukcje dotyczące zestawu obsługiwane przez model cieniowania 4 i model cieniowania 4.1.
Tematy pokrewne
-
modele cieniowania a profile cieniowania