Udostępnij za pośrednictwem


Wierzchołek Alpha (Direct3D 9)

Dane alfa można dostarczać w danych wierzchołków. Aby włączyć wierzchołek alfa, ustaw D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE na D3DMCS_COLOR1, aby środowisko uruchomieniowe Direct3D pobierało wartość dyfuzoru z koloru rozproszonego, a nie materiału.

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

Następnie podaj wartości alfa w kolorze rozproszonym. Funkcja AddAlphaToASphere dodaje alfa do wierzchołków sfery. Oto przykład sposobu przekazywania informacji alfa do funkcji.

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

Tak wygląda funkcja.

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere po prostu modyfikuje składowe koloru każdego wierzchołka, które są typu D3DLVERTEX, aby uwzględnić informacje alfa.

D3DLVERTEX wygląda następująco.

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

Rysowanie sfery,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

powoduje przezroczystą sferę przy użyciu wierzchołka alfa.

Alfa Blending