Wierzchołek Alpha (Direct3D 9)
Dane alfa można dostarczać w danych wierzchołków. Aby włączyć wierzchołek alfa, ustaw D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE na D3DMCS_COLOR1, aby środowisko uruchomieniowe Direct3D pobierało wartość dyfuzoru z koloru rozproszonego, a nie materiału.
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
Następnie podaj wartości alfa w kolorze rozproszonym. Funkcja AddAlphaToASphere dodaje alfa do wierzchołków sfery. Oto przykład sposobu przekazywania informacji alfa do funkcji.
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
Tak wygląda funkcja.
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere po prostu modyfikuje składowe koloru każdego wierzchołka, które są typu D3DLVERTEX, aby uwzględnić informacje alfa.
D3DLVERTEX wygląda następująco.
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
Rysowanie sfery,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
powoduje przezroczystą sferę przy użyciu wierzchołka alfa.
Tematy pokrewne