Skalowanie (Direct3D 9)
Aplikacje Direct3D używają skalowania do kontrolowania, które piksele z określonego obrazu pierwotnego są rysowane do powierzchni docelowej renderowania. Aplikacje stosują naklejki do obrazów prymitywów, aby umożliwić poprawne renderowanie współpłaszczyznowych wielokątów.
Na przykład podczas stosowania znaków opon i żółtych linii na jezdni oznaczenia powinny pojawiać się bezpośrednio na górze drogi. Jednak wartości z oznaczeń i drogi są takie same. W związku z tym bufor głębokości może nie produkować czystego rozdzielenia między nimi. Niektóre piksele w tylnym prymitywie mogą być renderowane na przednim prymitywie i odwrotnie. Wynikowy obraz wydaje się migotać od klatki do klatki. Ten efekt nazywa się z-fighting lub migotanie.
Aby rozwiązać ten problem, użyj wzornika, aby zamaskować sekcję tylnego elementu pierwotnego, w której pojawi się naklejka. Wyłącz buforowanie z i renderuj obraz przedniego elementu pierwotnego do obszaru maskowanego poza powierzchnią docelową renderowania.
Chociaż do rozwiązania tego problemu można wykorzystać mieszanie wielu tekstur, ogranicza to liczbę innych efektów specjalnych, które aplikacja może produkować. Użycie bufora wzornika do nanoszenia naklejek zwalnia etapy mieszania tekstur dla innych efektów.
Tematy pokrewne