Udostępnij za pośrednictwem


D3DLOCK

Kombinacja zera lub większej liczby opcji blokowania, które opisują typ blokady do wykonania.

#define Opis
D3DLOCK_DISCARD Aplikacja odrzuca całą pamięć w zablokowanym regionie. W przypadku wierzchołków i indeksów cały bufor zostanie odrzucony. Ta opcja jest prawidłowa tylko wtedy, gdy zasób jest tworzony przy użyciu dynamicznym (zobacz D3DUSAGE).
D3DLOCK_DONOTWAIT Umożliwia aplikacji uzyskanie cykli procesora CPU, jeśli sterownik nie może natychmiast zablokować powierzchni. Jeśli ta flaga jest ustawiona, a sterownik nie może natychmiast zablokować powierzchni, wywołanie blokady zwróci D3DERR_WASSTILLDRAWING. Tej flagi można używać tylko podczas blokowania powierzchni utworzonej przy użyciu CreateOffscreenPlainSurface, CreateRenderTargetlub CreateDepthStencilSurface. Tej flagi można również używać z buforem wstecznym.
D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE Domyślnie blokada zasobu dodaje do tego zasobu zanieczyszczony region. Ta opcja uniemożliwia wszelkie zmiany stanu zanieczyszczonego zasobu. Aplikacje powinny używać tej opcji, gdy mają dodatkowe informacje o zestawie regionów zmienionych podczas operacji blokady.
D3DLOCK_NOOVERWRITE Wskazuje, że pamięć, o której mowa w wywołaniu rysunku od ostatniej blokady bez tej flagi, nie zostanie zmodyfikowana podczas blokady. Może to umożliwić optymalizacje, gdy aplikacja dołącza dane do zasobu. Określenie tej flagi umożliwia sterownikowi natychmiastowe zwrócenie, jeśli zasób jest używany, w przeciwnym razie sterownik musi zakończyć korzystanie z zasobu przed powrotem z blokady.
D3DLOCK_NOSYSLOCK Domyślne zachowanie blokady pamięci wideo polega na zarezerwowaniu sekcji krytycznej dla całego systemu, co gwarantuje, że przez cały czas trwania blokady nie zostaną wprowadzone żadne zmiany trybu wyświetlania. Ta opcja powoduje, że sekcja krytyczna dla całego systemu nie jest przechowywana przez czas trwania blokady.
Operacja blokowania jest czasochłonna, ale może umożliwić systemowi wykonywanie innych obowiązków, takich jak przenoszenie kursora myszy. Ta opcja jest przydatna w przypadku blokad przez długi czas trwania, takich jak blokada buforu wstecznego na potrzeby renderowania oprogramowania, które w przeciwnym razie negatywnie wpływają na czas odpowiedzi systemu.
D3DLOCK_READONLY Aplikacja nie będzie zapisywać w buforze. Dzięki temu zasoby przechowywane w formatach innych niż natywne umożliwiają zapisanie kroku rekompresji podczas odblokowywania.

 

Informacje o stałej

Wymaganie Wartość
Nagłówek d3d9types.h
Minimalny system operacyjny Windows 98

 

stałych Direct3D

LockRect

blokady

LockRect

LockRect

blokady

LockBox

LockBox

LockIndexBuffer

LockVertexBuffer

LockVertexBuffer

LockAttributeBuffer

LockAttributeBuffer

LockIndexBuffer

LockVertexBuffer