Udostępnij za pośrednictwem


Mapowanie wypukłości (Direct3D 9)

Mapowanie bump jest specjalną formą lustrzanego lub rozproszonego mapowania otoczenia, która symuluje odbicia drobno teselowanych obiektów bez konieczności użycia bardzo dużej liczby wielokątów. Mapowanie wybrzuszeń zaimplementowane przez Direct3D można dokładnie opisać jako perturbację współrzędnych tekstury na poziomie piksela dla spekularnych lub rozproszonych map środowiskowych, ponieważ podajesz informacje o konturze mapy wybrzuszeń pod względem wartości delta, które system aplikuje do współrzędnych tekstury mapy środowiska w następnym etapie teksturowania. Wartości delta są kodowane w formacie pikseli mapy wypukłości (zobacz Bump Map Pixel Formats).

Mapowanie bump opiera się na mieszaniu wielu tekstur. Oznacza to, że urządzenie powinno obsługiwać co najmniej dwa etapy mieszania; jeden dla mapy nierówności, a drugi dla mapy środowiskowej. Do zastosowania dodatkowej mapy tekstury bazowej wymagane są co najmniej trzy etapy łączenia tekstur, co jest najczęstszym przypadkiem. Na poniższym diagramie przedstawiono relacje między teksturą podstawową, mapą wypukłości i mapą środowiska w kaskadzie mieszania tekstur.

diagram kaskadowego łączenia tekstur

Należy odpowiednio przygotować etapy tekstury, aby umożliwić mapowanie zderzaków. W poniższych tematach przedstawiono mapowanie zderzaków i podano szczegółowe informacje o tym, jak można go używać w aplikacjach:

Funkcja Direct3D nie obsługuje natywnie map wysokości; są one tylko wygodnym formatem, w którym można przechowywać i wizualizować dane konturowe. Aplikacja może przechowywać informacje o konturach w dowolnym formacie, a nawet generować proceduralną mapę wypukłości.

Potok Pikseli