Przykłady robocze
Dostępne są przykłady robocze do pobrania, pokazujące użycie wielu funkcji direct3D 12.
Przykłady robocze
Przykłady robocze (w postaci projektów programu Visual Studio 2015) można pobrać z witryny GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Nuta
Dokładna lista przykładów dostępnych w tej lokalizacji będzie się różnić w miarę dodawania i aktualizowania próbek.
Przykładowy tytuł | Opis | Pulpit | Platforma UWP | Bramek |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Przykładowy zestaw HelloWorld zawiera następujące proste projekty ułatwiające rozpoczęcie pracy z usługą Direct3D 12.
Renderuje prosty trójkąt przy użyciu direct3D 12. Demonstruje użycie pakietu do renderowania przy użyciu technologii Direct3D 12. Pokazuje, jak używać stałych do przekazywania danych do procesora GPU używanego do renderowania w trybie Direct3D 12. Pokazuje, jak zastosować teksturę do trójkąta przy użyciu technologii Direct3D 12. |
Y | Y | Tworzenie podstawowego składnika Direct3D 12 |
D3D12Bundles | Demonstruje buforowanie ramek i najlepsze rozwiązania dotyczące synchronizacji, a także renderowanie prostej siatki przy użyciu pakietów. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Przykład tworzenia aplikacji obsługującej wiele wielowątkowych. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Pokazuje, jak można używać wielu aparatów do wykonywania asynchronicznej pracy obliczeniowej wraz z 3D pracy na tym samym procesorze GPU. | Y | Y | symulacja grawitacji n-ciała wielosilnikowego |
D3D12PredicationQueries | Demonstruje uśmiercanie okluzji przy użyciu stertów zapytań i predykacji. | Y | Y | zapytania predykacji |
D3D12DynamicIndexing | Przedstawia dynamiczne możliwości indeksowania directX 12 i HLSL. | Y | Y | indeksowanie dynamiczne przy użyciu HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Demonstruje podstawowe użycie warstwy 11on12. Ten przykład renderuje tekst przy użyciu D2D przy użyciu interfejsu API Direct3D 11 na urządzeniu Direct3D 12 11on12. | Y | Y | D2D przy użyciu D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Demonstruje upadek aparatu obliczeniowego w połączeniu z funkcją wykonywania pośredniego w celu renderowania tylko obiektów, które przechodzą test uściślinia. | Y | Y | rysunku pośredniego i procesora GPU |
D3D12PipelineStateCache | Demonstruje buforowanie obiektu stanu potoku (PSO). | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | Pokazuje, jak obsługiwać przejścia pełnoekranowe i zmiany rozmiaru okna w trybie DirectX 12. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Przedstawia sposób udostępniania obciążeń między wieloma heterogenicznymi procesorami GPU przy użyciu współużytkowanych stertów. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | Demonstruje użycie zasobów zarezerwowanych (kafelków). W tym przykładzie czworokąt jest teksturowany za pomocą zasobu zarezerwowanego zawierającego pełny łańcuch mip. | Y | Y | |
D3D12Residency | Jest to rozwiązanie o niskich kosztach integracji do zarządzania stertami direct3D 12 i zatwierdzonymi zasobami przy użyciu technik zarządzania pamięcią z usługi Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Demonstruje wykorzystanie małych zasobów umieszczonych, pokazując potencjalne oszczędności pamięci uzyskane przy użyciu zasobów umieszczonych (z wyrównaniem 4K) w przypadku zatwierdzonych i zarezerwowanych zasobów (z wyrównaniem 64K). | Y | Y |
Tematy pokrewne
-
przewodnik programowania Direct3D 12
-
przewodniki kodu D3D12