Obsługa tekstur w D3DX (Direct3D 9)
D3DX to biblioteka narzędzi, która zapewnia usługi pomocnicze. Jest to warstwa powyżej składnika Direct3D.
Tekstury
Wiele różnych tekstur jest obsługiwanych w następujących tematach.
- Obsługa tekstury mipmapped w warstwie Standardowa. Zobacz automatyczne generowanie map mipmap (Direct3D 9).
- Obsługa mapy modułu. Zobacz mapowanie środowiska sześciennego (Direct3D 9).
- Obsługa tekstury objętości. Zobacz zasoby tekstury woluminu (Direct3D 9).
- Obsługa mapowania środowiska. Zobacz mapowanie środowiska (Direct3D 9).
- Obsługa mapowania bump. Zobacz Bump Mapping (Direct3D 9).
Konwersja koloru tekstury
W przypadku używania dowolnego z D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx lub D3DXCreateVolumeTexturexxx, konwersja kolorów może być konieczna. Na przykład jedna powierzchnia może być typu RGBA, a druga może być UVWQ. W przypadku różnych formatów sekwencja konwersji jest następująca:
Mapowanie RGBA na UVWQ
- R <—> U, kanał języka R jest mapowany na kanał U lub na odwrót.
- G <—> V, kanał G jest mapowany na kanał V lub na odwrót.
- B <—> W, kanał B jest mapowany na kanał W lub odwrotnie.
- <—> Q/L, kanał A jest mapowany na kanał Q lub L (w zależności od tego, który z nich jest dostępny w formacie docelowym) lub odwrotnie.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mapowanie uv na RGBA
- U <—> R, kanał U jest mapowany na kanał języka R lub na odwrót.
- V <—> G, kanał V jest mapowany na kanał G lub na odwrót.
- 1 <—> B, 1 jest mapowany na kanał B lub na odwrót.
- 1 <—> A, 1 jest mapowany na kanał A lub na odwrót.
Jeśli kanał nie istnieje w źródle, przyjmuje się, że ma wartość 1 (z wyjątkiem A8, gdzie przyjmuje się, że R,G,B ma wartość 0). Na przykład:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
Tematy pokrewne