Interactie
Notitie
Deze ontwerphandleiding is gemaakt voor Windows 7 en is niet bijgewerkt voor nieuwere versies van Windows. Veel van de richtlijnen zijn in principe nog steeds van toepassing, maar de presentatie en voorbeelden weerspiegelen niet onze huidige ontwerprichtlijnen.
Interactie is de verscheidenheid aan manieren waarop gebruikers met uw app communiceren, waaronder aanraakscherm, toetsenbord, muis enzovoort. Gebruik deze richtlijnen om intuïtieve en onderscheidende ervaringen te creëren die zijn geoptimaliseerd voor aanraking, maar consistent werken op invoerapparaten.
Ontwerpen voor een touch-first-ervaring
Ontwerp eerst uw app met de verwachting dat touch de primaire invoermethode van uw gebruikers is. Als u de platformbesturingselementen gebruikt, vereist ondersteuning voor touchpad, muis en pen/stylus geen extra programmering, omdat Windows dit gratis biedt.
Houd er echter rekening mee dat een gebruikersinterface die is geoptimaliseerd voor aanraking, niet altijd beter is dan een traditionele gebruikersinterface. Beide bieden voordelen en nadelen die uniek zijn voor de technologie en toepassing. Tijdens de overstap naar een interface met aanraakscherm is het belangrijk om inzicht te hebben in de belangrijkste verschillen tussen aanraakscherm (inclusief touchpad), pen/stylus, muis en toetsenbordinvoer. Neem niet de vertrouwde eigenschappen en het gedrag van invoerapparaten aan, omdat contact in Windows 8 meer doet dan alleen die functionaliteit emuleren.
Zoals u binnenkort zult ontdekken, is voor aanraakinvoer een andere benadering van het ontwerp van de gebruikersinterface vereist.
vereisten voor interactie met aanraakbediening vergelijken
In deze tabel ziet u enkele van de verschillen tussen invoerapparaten die u moet overwegen bij het ontwerpen van windows Store-apps die zijn geoptimaliseerd voor aanraakbediening.
Factor | Aanraakinteracties | Interacties tussen muis, toetsenbord, pen/stylus | Touchpad |
---|---|---|---|
Precisie |
Het contactgebied van een handbereik is groter dan één x-y-coördinaat, waardoor de kans op onbedoelde opdrachtactiveringen toeneemt. |
De muis en pen/stylus leveren een nauwkeurige x-y coördinaat. |
Hetzelfde als de muis. |
De vorm van het contactgebied verandert tijdens de beweging. |
Muisbewegingen en pen-/stylusstreken leveren nauwkeurige x-y-coördinaten. De focus op het toetsenbord is expliciet. |
Hetzelfde als de muis. |
|
Er is geen muiscursor om u te helpen bij het richten. |
De muiscursor, pen/stylus cursor en toetsenbordfocus helpen allemaal bij het richten. |
Hetzelfde als de muis. |
|
menselijke anatomie |
Vingerbewegingen zijn onnauwkeurig, omdat een rechte lijnbeweging met een of meer vingers moeilijk is. Dit komt door de kromming van handgewrichten en het aantal gewrichten dat bij de beweging betrokken is. |
Het is gemakkelijker om een rechte lijnbeweging uit te voeren met de muis of pen/stylus, omdat de hand die deze regelt, een kortere fysieke afstand beweegt dan de cursor op het scherm. |
Hetzelfde als de muis. |
Sommige gebieden op het aanraakoppervlak van een beeldschermapparaat kunnen moeilijk te bereiken zijn vanwege vingerpostuur en de grip van de gebruiker op het apparaat. |
De muis en pen/stylus kunnen elk deel van het scherm bereiken terwijl elk besturingselement toegankelijk moet zijn via de tabvolgorde. |
Vingerpostuur en grip kunnen een probleem zijn. |
|
Objecten kunnen worden verborgen door een of meer vingertoppen of de hand van de gebruiker. Dit staat bekend als occlusie. |
Indirecte invoerapparaten veroorzaken geen occlusie. |
Hetzelfde als de muis. |
|
objectstatus |
Touch maakt gebruik van een model met twee statussen: het aanraakoppervlak van een beeldschermapparaat wordt aangeraakt (aan) of niet (uit). Er is geen muisaanwijzerstatus die extra visuele feedback kan activeren. |
Een muis, pen/stylus en toetsenbord maken allemaal een model met drie statussen beschikbaar: omhoog (uit), omlaag (aan) en aanwijzen (focus). Met aanwijzen kunnen gebruikers knopinfo verkennen en leren die zijn gekoppeld aan UI-elementen. Met aanwijzen en focuseffecten kunt u doorgeven welke objecten interactief zijn en ook helpen bij het richten. |
Hetzelfde als de muis. |
uitgebreide interactie |
Ondersteunt multi-touch: meerdere invoerpunten (vingertoppen) op een aanraakoppervlak. |
Ondersteunt één invoerpunt. |
Hetzelfde als aanraken. |
Ondersteunt directe manipulatie van objecten via bewegingen zoals tikken, slepen, schuiven, knijpen en draaien. |
Geen ondersteuning voor directe manipulatie als muis, pen/stylus en toetsenbord zijn indirecte invoerapparaten. |
Hetzelfde als de muis. |
Opmerking
Indirecte invoer heeft meer dan 25 jaar verfijning gehad. Functies zoals door aanwijzen geactiveerde knopinfo zijn ontworpen om het verkennen van gebruikersinterfaces specifiek op te lossen voor touchpad, muis, pen/stylus en toetsenbordinvoer. UI-functies zoals deze zijn opnieuw ontworpen voor de rijke ervaring die wordt geboden door aanraakinvoer, zonder de gebruikerservaring voor deze andere apparaten in gevaar te brengen.
We bieden hier enkele algemene richtlijnen voor gebruikersinteractie en behandelen hier apparaatspecifieke richtlijnen in deze onderwerpen.
Visuals voor feedback
De juiste visuele feedback tijdens interacties met uw app helpt gebruikers te herkennen, te leren en aan te passen aan de manier waarop hun interacties worden geïnterpreteerd door zowel de app als de Feedback van Windows Visual, kunnen wijzen op succesvolle interacties, relaysysteemstatus, het gevoel van controle verbeteren, fouten verminderen, gebruikers helpen het systeem en invoerapparaat te begrijpen en interactie aan te moedigen.
Visuele feedback is essentieel wanneer de gebruiker afhankelijk is van aanraakinvoer voor activiteiten die nauwkeurigheid en precisie vereisen op basis van locatie. Geef feedback weer wanneer en waar aanraakinvoer wordt gedetecteerd, zodat de gebruiker inzicht krijgt in aangepaste doelregels die zijn gedefinieerd door uw app en de bijbehorende besturingselementen.
Optimaliseren voor nauwkeurigheid
Aanraakinvoer omvat het hele contactgebied van de vinger. Deze contactgeometrie wordt gebruikt om het meest waarschijnlijke doelobject te bepalen. Maak de grootte van uw besturingselementen zo groot dat u een comfortabele gebruikersinterface hebt met objecten en besturingselementen die gemakkelijk en veilig zijn om te targeten.
Grootte, ruimte en positie van uw besturingselementen om te helpen bij het elimineren van vinger- en handclusie, waarbij de gebruikersinterface wordt verborgen door de interactie van de gebruiker zelf.
Plaats waar mogelijk menu's, pop-ups en knopinfo boven het contactgebied.
Beperking voor betrouwbaarheid
Vermijd of minimaliseer slordige interacties met behulp van UI-beperkingen.
- Uitlijnpunten kunnen het gemakkelijker maken om te stoppen op de gewenste locaties. Uitlijnpunten geven logische stops op in de app-inhoud. Cognitief fungeren snappunten als pagineringsmechanisme voor de gebruiker en minimaliseren vermoeidheid van overmatige schuif-, veeg- of rotatie. Hiermee kunt u onherstelbaar gebruikersinvoer afhandelen en ervoor zorgen dat een specifieke subset van inhoud of belangrijke informatie wordt weergegeven.
- Directionele "rails" die de bewegingsas benadrukken (verticaal of horizontaal).
Getimede interacties voorkomen
Interacties mogen niet worden onderscheiden door tijd. Dezelfde interactie moet hetzelfde resultaat hebben, ongeacht de tijd die nodig is om deze uit te voeren. Activeringen op basis van tijd veroorzaken verplichte vertragingen voor gebruikers en trekken zowel af van de meeslepende aard van directe manipulatie als de perceptie van de reactiesnelheid van het systeem.
Getimede interacties zijn doorgaans afhankelijk van onzichtbare drempelwaarden, zoals tijd, afstand of snelheid om te bepalen welke opdracht moet worden uitgevoerd. Getimede interacties hebben geen visuele feedback totdat het systeem de actie uitvoert en gebruikers moeten willekeurige en onzichtbare drempelwaarden bereiken om een resultaat te bereiken. Directe visuele feedback tijdens interacties zorgen ervoor dat gebruikers zich meer betrokken, vertrouwd en in de controle voelen.
Interacties die rechtstreeks van invloed zijn op objecten en interacties in de echte wereld nabootsen, zijn intuïtiever, detecteerbaar en gedenkwaardiger. Ze zijn niet afhankelijk van onduidelijke of abstracte interacties.
Opmerking: Een uitzondering hierop is het gebruik van specifieke getimede interacties om u te helpen bij het leren en verkennen (bijvoorbeeld indrukken en vasthouden). Het gebruik van de juiste beschrijvingen en visuele aanwijzingen heeft een groot effect op het gebruik van geavanceerde interacties.