Delen via


Hoekpuntgegevensstromen (Direct3D 9)

De renderinginterfaces voor Direct3D bestaan uit methoden waarmee primitieven worden weergegeven van hoekpuntgegevens die zijn opgeslagen in een of meer gegevensbuffers. Hoekpuntgegevens bestaan uit hoekpuntelementen gecombineerd om hoekpuntonderdelen te vormen. Hoekpuntelementen, de kleinste eenheid van een hoekpunt, vertegenwoordigen entiteiten zoals positie, normaal of kleur.

Hoekpuntonderdelen zijn een of meer hoekpuntelementen die aaneengesloten zijn opgeslagen (interleaved per hoekpunt) in één geheugenbuffer. Een volledig hoekpunt bestaat uit een of meer onderdelen, waarbij elk onderdeel zich in een afzonderlijke geheugenbuffer bevindt. Om een primitieve weer te geven, worden meerdere hoekpuntonderdelen gelezen en samengesteld, zodat volledige hoekpunten beschikbaar zijn voor hoekpuntverwerking. In het volgende diagram ziet u het proces van het weergeven van primitieven met behulp van hoekpuntonderdelen.

diagram van het proces om primitieven weer te geven met behulp van hoekpuntonderdelen

Het weergeven van primitieven bestaat uit twee stappen. Stel eerst een of meer hoekpuntonderdeelstreams in; ten tweede roept u een methode IDirect3DDevice9::D rawPrimitive aan om deze streams weer te geven. Identificatie van hoekpuntelementen binnen deze onderdeelstromen wordt opgegeven door de hoekpunt-shader.

De IDirect3DDevice9::D rawPrimitive methoden geven een offset op in de hoekpuntgegevensstromen, zodat een willekeurige aaneengesloten subset van de primitieven binnen één set hoekpuntgegevens kan worden weergegeven met elke tekenaanroep. Hiermee kunt u de status van de apparaatweergave wijzigen tussen groepen primitieven die worden weergegeven vanuit dezelfde hoekpuntbuffers.

Zowel geïndexeerde als niet-geïndexeerde tekenmethoden worden ondersteund. Zie Rendering van Hoekpunt en Indexbuffers (Direct3D 9)voor meer informatie.

Primitieven weergeven