Direct3D-oppervlakken (Direct3D 9)
Een oppervlak vertegenwoordigt een lineair gebied van weergavegeheugen en bevindt zich meestal in het weergavegeheugen van de weergavekaart, hoewel oppervlakken in het systeemgeheugen kunnen bestaan. Oppervlakken worden beheerd door de interface IDirect3DSurface9.
- Voorbuffer. Een rechthoek met geheugen die wordt vertaald door de grafische adapter en wordt weergegeven op de monitor. In Direct3D schrijft een toepassing nooit rechtstreeks naar de frontbuffer.
- Achterbuffer. Een rechthoek met geheugen waarnaar een toepassing rechtstreeks kan schrijven. De achterbuffer wordt nooit rechtstreeks op de monitor weergegeven.
- Het spiegelen van oppervlakken. Het proces van het verplaatsen van de achterbuffer naar de voorbuffer.
- Wisselketen. Een verzameling van een of meer achterbuffers die serieel aan de voorbuffer kunnen worden gepresenteerd.
Een Surface verkrijgen
Maak een surface door een van deze methoden aan te roepen:
Surface-indelingen bepalen hoe gegevens voor elke pixel in surface memory worden geïnterpreteerd. Direct3D maakt gebruik van het D3DFORMAT lid van de D3DSURFACE_DESC structuur om de oppervlakte-indeling te beschrijven. U kunt de indeling van een bestaand oppervlak ophalen door de methode GetDesc aan te roepen.
Zodra een surface is gemaakt, kunt u er een aanwijzer naar krijgen door een van deze methoden aan te roepen:
- GetBackBuffer-
- GetCubeMapSurface
- GetDepthStencilSurface-
- GetFrontBufferData-
- GetRenderTarget-
- GetSurfaceLevel
Met de interface IDirect3DSurface9 kunt u indirect toegang krijgen tot geheugen via de methode UpdateSurface. Met deze methode kunt u een rechthoekig gebied van pixels kopiëren van de ene IDirect3DSurface9 interface naar een andere IDirect3DSurface9 interface. De surface-interface heeft ook methoden om rechtstreeks toegang te krijgen tot weergavegeheugen. U kunt bijvoorbeeld de methode LockRect gebruiken om een rechthoekig gebied met weergavegeheugen te vergrendelen. Het is belangrijk om UnlockRect- aan te roepen nadat u klaar bent met het werken met het vergrendelde rechthoekige gebied op het oppervlak.
Aanvullende Surface-onderwerpen
Meer informatie over het gebruik van oppervlakken met een van deze onderwerpen:
- Surface Formats (Direct3D 9)
- Wat is een wisselketen? (Direct3D 9)
- Breedte versus Pitch (Direct3D 9)
- Surfaces (Direct3D 9)
- pagina-flipping en Back Buffering (Direct3D 9)
- kopiëren naar Surfaces (Direct3D 9)
- Surfaces (Direct3D 9) kopiëren
- rechtstreeks toegang tot Surface Memory (Direct3D 9)
- Private Surface Data (Direct3D 9)
- Gamma-besturingselementen (Direct3D 9)
Verwante onderwerpen