렌더링(Direct3D 12 그래픽)
이 섹션에는 Direct3D 12(및 Direct3D 11.3)의 새로운 렌더링 기능에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
이 섹션에서는
주제 | 묘사 |
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보수적 래스터화 |
보수적인 래스터화는 픽셀 렌더링에 몇 가지 확실성을 더하며, 특히 충돌 감지 알고리즘에 유용합니다. |
간접 그리기 |
간접 그리기를 사용하면 일부 장면 통과 및 컬링을 CPU에서 GPU로 이동할 수 있으므로 성능이 향상될 수 있습니다. 명령 버퍼는 CPU 또는 GPU에서 생성할 수 있습니다. |
래스터라이저 순서로 정렬된 뷰 |
ROV(래스터라이저 순서가 지정된 뷰)를 사용하면 픽셀 셰이더 코드가 UAV 바인딩을 UAV에 대한 그래픽 파이프라인 결과의 순서에 대한 일반적인 요구 사항을 변경하는 선언으로 표시할 수 있습니다. 이렇게 하면 OIT(Order Independent Transparency) 알고리즘이 작동하여 여러 투명 개체가 보기에서 서로 일치할 때 훨씬 더 나은 렌더링 결과를 제공합니다. |
셰이더 지정 스텐실 참조 값 |
픽셀 셰이더가 API 지정 값을 사용하는 대신 스텐실 참조 값을 출력하도록 설정하면 스텐실 작업에 대해 매우 세분화된 제어가 가능합니다. |
스왑 체인 |
스왑 체인은 백 버퍼 회전을 제어하여 그래픽 애니메이션의 기초를 형성합니다. |
다음 항목은 Direct3D 12 및 Direct3D 11.3에도 새로 추가되었습니다.
- 기본 텍스처 매핑
- 형식화된 정렬되지 않은 액세스 뷰 로드
- 볼륨 타일형 리소스
높은 동적 범위 및 넓은 색 영역
DXGI 1.5 개선 사항설명된 높은 동적 범위(가장 밝은 흰색과 가장 어두운 검정 간의 차이 증가) 및 와이드 컬러 영역(색당 8비트가 아닌 10비트)에 대한 지원을 참조하세요.