다음을 통해 공유


Direct3D 12의 메모리 관리

D3D12로 이동하려면 메모리 상주에 대한 적절한 동기화 및 관리를 수행해야 합니다. 메모리 상주 관리는 더 많은 동기화를 수행해야 한다는 것을 의미합니다. 이 섹션에서는 메모리 관리 전략 및 힙 및 버퍼 내의 하위 할당에 대해 설명합니다.

이 섹션에서는

주제 묘사
메모리 관리 전략
Direct3D 12용 메모리 관리자는 다양한 지원 계층, UMA 또는 불연속(비 UMA) 어댑터 및 GPU 어댑터 간의 아키텍처 차이가 상당히 다양하여 매우 복잡해질 수 있습니다.
이 섹션에서 설명하는 Direct3D 12 메모리 관리에 권장되는 전략은 "분류, 예산 및 스트림"입니다.
버퍼 내의 하위 할당
버퍼에는 애플리케이션이 CPU에서 GPU로 광범위한 임시 데이터를 전송하는 데 필요한 모든 기능이 D3D12에 있습니다. 이 섹션에서는 리소스 및 버퍼의 사용 및 관리에 대한 네 가지 일반적인 시나리오를 설명합니다.
힙 내 하위 할당
리소스 힙은 CPU에서 GPU(업로드)로, GPU에서 CPU로 데이터를 전송합니다(다시 읽기).
레지던시
GPU에서 액세스할 수 있는 경우 개체는 상주 간주됩니다.

Direct3D 12 프로그래밍 가이드

리소스 바인딩