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ディスプレイ デバイス

描画する前に、描画操作用にディスプレイ デバイスを準備する必要があります。 ディスプレイ デバイス コンテキストでは、グラフィック オブジェクトとその関連する属性のセットと、出力に影響を与えるグラフィック モードを定義します。 システムは、ウィンドウへの出力用に各ディスプレイ デバイス コンテキストを準備し、表示デバイスではなくウィンドウの描画オブジェクト、色、モードを設定します。 アプリケーションが GDI 関数の呼び出しを通じてディスプレイ デバイス コンテキストを提供する場合、GDI はコンテキスト内の情報を使用して、他のウィンドウや画面の他の部分に侵入することなく、指定されたウィンドウで出力を生成します。

システムは、5 種類のディスプレイ デバイス コンテキストを提供します。

種類 意味
一般的な する 指定したウィンドウのクライアント領域での描画を許可します。
クラス する 指定したウィンドウのクライアント領域での描画を許可します。
ウィンドウ内の任意の場所での描画を許可します。 親デバイス コンテキストでは、親ウィンドウでの描画も許可されますが、この方法では使用できません。
プライベート する 指定したウィンドウのクライアント領域での描画を許可します。
ウィンドウの ウィンドウ内の任意の場所での描画を許可します。

 

システムは、ウィンドウのクラス スタイルで指定された表示デバイス コンテキストの種類に基づいて、共通、クラス、親、またはプライベート デバイス コンテキストをウィンドウに提供します。 システムは、GetWindowDC を呼び出したり、GetDCEx関数をするなどして、アプリケーションが明示的に要求した場合にのみ、ウィンドウ デバイス コンテキストを提供します。 いずれの場合も、アプリケーションは WindowFromDC 関数を使用して、ディスプレイ DC が現在表しているウィンドウを決定できます。

このセクションでは、次のトピックについて説明します。