次の方法で共有


D3D12 コード Walk-Throughs

このセクションでは、サンプル シナリオのコードを示します。 多くのチュートリアルでは、各シナリオで基本的なコンポーネント コードを繰り返さないように、基本的なサンプルに追加する必要があるコーディングの詳細を提供します。

最も基本的なコンポーネントについては、「基本的な Direct3D 12 コンポーネントの作成」セクションを参照してください。 次のチュートリアルでは、より高度なシナリオについて説明します。

このセクションでは、次の操作を行います。

話題 形容
D3D11on12 を使用して D2D を する
D3D1211on12 サンプルでは、11 ベースのデバイスと 12 ベースのデバイスの間でリソースを共有することで、D3D12 コンテンツ経由で D2D コンテンツをレンダリングする方法を示します。
マルチエンジンのn体重力シミュレーション
D3D12nBodyGravity サンプルでは、コンピューティング処理を非同期的に実行する方法を示します。 このサンプルでは、コンピューティング コマンド キューを使用して各スレッドの数をスピンアップし、n 体重力シミュレーションを実行する GPU でコンピューティング作業をスケジュールします。 各スレッドは、位置データと速度データでいっぱいの 2 つのバッファーで動作します。 反復処理のたびに、コンピューティング シェーダーは、あるバッファーから現在の位置と速度データを読み取り、次のイテレーションをもう一方のバッファーに書き込みます。 イテレーションが完了すると、コンピューティング シェーダーは、位置/速度データを読み取るための SRV であるバッファーと、各バッファーのリソース状態を変更して位置/速度の更新を書き込むための UAV をスワップします。
Predication クエリの
D3D12PredicationQueries サンプルでは、DirectX 12 クエリ ヒープとプリディケーションを使用したオクルージョン カリングを示します。 このチュートリアルでは、プレディケーション クエリを処理するために HelloConstBuffer サンプルを拡張するために必要な追加のコードについて説明します。
HLSL 5.1 を使用した動的インデックス作成の
D3D12DynamicIndexing サンプルでは、シェーダー モデル 5.1 で使用できる新しい HLSL 機能 (特に動的インデックス作成と非連結配列) の一部を示し、動的に選択されたマテリアルを使用して同じメッシュを複数回レンダリングします。 動的インデックス作成を使用すると、シェーダーはコンパイル時にインデックスの値を知らなくても配列にインデックスを作成できるようになりました。 バインドされていない配列と組み合わせると、シェーダー作成者とアート パイプラインに対して、もう 1 つのレベルの間接参照と柔軟性が追加されます。
間接描画と GPU カリング
D3D12ExecuteIndirect サンプルでは、間接コマンドを使用してコンテンツを描画する方法を示します。 また、これらのコマンドを発行する前に、コンピューティング シェーダーの GPU でこれらのコマンドを操作する方法も示します。

Direct3D 12 プログラミング ガイド

DirectX の高度な学習のビデオ チュートリアル

D3D12 リファレンス のコード例の

作業サンプル