Direct3D 11.3 の機能
以降のセクションでは、Direct3D 11.3 で追加された機能について説明します。 これらの機能は、Direct3D 12 でも使用できます。
このセクションでは、次の操作を行います。
話題 | 形容 |
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保守的なラスター化 の |
保守的なラスター化は、ピクセル レンダリングに確実性を追加します。これは、特に衝突検出アルゴリズムに役立ちます。 |
既定のテクスチャ マッピング を する |
既定のテクスチャ マッピングを使用すると、GPU と CPU の間でイメージ データを共有しながら、コピーとメモリ使用量が削減されます。 ただし、特定の状況でのみ使用する必要があります。 標準のスウィズル レイアウトでは、複数のレイアウトでデータをコピーまたはスウィズルすることを回避できます。 |
ラスタライザーの順序ビュー を する |
ラスタライザー順序付きビュー (ROV) を使用すると、ピクセル シェーダー コードは UAV バインドを宣言でマークし、UAV のグラフィックス パイプライン結果の順序に対する通常の要件を変更できます。 これにより、Order Independent Transparency (OIT) アルゴリズムが機能し、複数の透明なオブジェクトがビュー内で互いに並んでいる場合のレンダリング結果が大幅に向上します。 |
シェーダー指定ステンシル参照値 |
API で指定された値を使用するのではなく、ピクセル シェーダーがステンシル参照値を出力できるようにすると、ステンシル操作を細かく細かく制御できます。 |
型指定された順序なしアクセス ビューの読み込み |
順序なしアクセス ビュー (UAV) 型指定された読み込みは、シェーダーが特定のDXGI_FORMATを持つ UAV から読み取る機能です。 |
統合メモリ アーキテクチャ の |
統合メモリ アーキテクチャ (UMA) がサポートされているかどうかを照会すると、一部のリソースの処理方法を判断するのに役立ちます。 |
ボリューム タイル リソース |
ボリューム (3D) テクスチャは、タイルの解像度が 3 次元であることを示すタイル リソースとして使用できます。 |
関連トピック
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Direct3D 11 の新機能