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ブレンド効果

ブレンド効果を使用して、2 つのイメージを結合します。 この効果には、26 のブレンド モードがあります。

この効果の CLSID はCLSID_D2D1Blend。

ブレンドの例

ブレンド効果のすべてのブレンド モードの画像例を次に示します。 ブレンド モードと対応するモード プロパティの完全な一覧については、次のセクションで説明します。

使用可能なすべてのブレンド モードの効果の例のスクリーンショット。

除外モードを使用する別の例を次に示します。

画像 1 の前
効果の前に最初のソース イメージを します。
画像 2 の前
効果の前に 2 番目の画像を します。
変換後にイメージを します。
ComPtr<ID2D1Effect> blendEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D1Blend, &blendEffect);

blendEffect->SetInput(0, bitmap);
blendEffect->SetInput(1, bitmapTwo);
blendEffect->SetValue(D2D1_BLEND_PROP_MODE, D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION);

m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(blendEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();

Effect プロパティ

表示名とインデックス列挙 形容
モード
D2D1_BLEND_PROP_MODE
効果に使用されるブレンド モード。 詳細については、「ブレンド モードの」を参照してください。 型はD2D1_BLEND_MODE。
既定値は D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY です。

ブレンド モード

次の表に、この効果のすべてのブレンド モードを示します。 効果の出力を計算するために必要なヘルパー関数は、次のセクションにあります。

色: OPRGB = f(FRGB, BRGB) * FA * BA + FRGB * FA * (1 - BA) + BRGB * BA * (1 - FA)

Alpha: OA = FA * (1 - BA) + BA

どこ:

  • OPRGB は、事前乗算された出力色です
  • O が出力アルファである
  • BRGB は、事前に乗算されていない変換先の色です
  • BA は宛先アルファです
  • FRGB は、事前乗算されていないソースカラーです
  • FA がソース アルファである
  • f(SRGB、DRGB) は、ブレンド モードごとに変化するブレンド関数です

一部のブレンド モードでは、色相、彩度、明度 (HSL) 色空間から RGB への変換が必要です。

列挙 方程式
D2D1_BLEND_MODE_DARKEN アルファのみの基本ブレンド式。 暗い効果の数式を します。
D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY アルファのみの基本ブレンド式。 乗算効果の数式を します。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_BURN f(FRGB、 BRGB) を持つ基本的なブレンド数式は、コーア バーン効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_BURN f(FRGB、BRGB) を持つ基本的なブレンド数式は、線形バーン効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_DARKER_COLOR アルファのみの基本ブレンド式。 暗色効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTEN アルファのみの基本ブレンド式。 明るい効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_SCREEN アルファのみの基本ブレンド式。 画面効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_DODGE f(FRGB、 BRGB) を持つ基本的なブレンド数式 = カラー ドッジ効果の数式。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_DODGE f(FRGB、 BRGB) を持つ基本ブレンド数式 = 線形かじり効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTER_COLOR アルファのみの基本ブレンド式。 明るい色の効果を得るための数式です。
D2D1_BLEND_MODE_OVERLAY f(FRGB、 BRGB) を持つ基本ブレンド数式 = オーバーレイ効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_SOFT_LIGHT F (FRGB、 BRGB) を持つ基本的なブレンド数式 = ソフト ライト効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_HARD_LIGHT f(FRGB、 BRGB) を持つ基本ブレンド数式 = ハード ライト効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_VIVID_LIGHT f(FRGB、BRGB) を持つ基本的なブレンド数式は、鮮やかな光の効果を得るための数式 。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_LIGHT f(FRGB、 BRGB) を持つ基本ブレンド数式 = 線形光効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_PIN_LIGHT f(FRGB、 BRGB) を持つ基本ブレンド数式 = ピン ライト効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_HARD_MIX f (FRGB、 BRGB) をする基本的なブレンド数式 = ハード ミックス効果の数式 。
D2D1_BLEND_MODE_DIFFERENCE f(FRGB, BRGB) = abs(FRGB - BRGB) を含む基本的なブレンド数式
D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION f(FRGB、 BRGB) = FRGB + BRGB 2 * FRGB * BRGB
D2D1_BLEND_MODE_HUE アルファのみの基本ブレンド式。 色相ブレンド効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_SATURATION アルファのみの基本ブレンド式。 彩度ブレンド効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR アルファのみの基本ブレンド式。 カラー ブレンド効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_LUMINOSITY アルファのみの基本ブレンド式。 明度ブレンド効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_DISSOLVE 指定:
  • 現在のピクセルのシーン座標 XY
  • シード座標 XY に基づく決定論的擬似乱数ジェネレーター rand(XY) と、[0, 1] からの値の偏りのない分布

ディゾルブ ブレンド効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_SUBTRACT アルファのみの基本ブレンド式。 減算ブレンド効果の数式です。
D2D1_BLEND_MODE_DIVISION アルファのみの基本ブレンド式。 除算ブレンド効果の数式です。

手記

すべてのブレンド モードで、出力値は事前乗算され、[0, 1] の範囲にクランプされます。

HSL 色空間変換

明度コンポーネントは、次の RGB 重みを使用して計算されます。

  • kR = 0.30
  • kG = 0.59
  • kB = 0.11

RGB から HSL への変換

rgb 色から hsl 色への変換を記述する数式です。

これにより、SL が [0.0, 1.0] の範囲に、H が [-1.0, 5.0] の範囲に配置されます。

HSL から RGB への変換

もう一方の方法を変換するには、前の計算の逆関数を使用します。

S = 0 の場合、R = G = B = L

それ以外の場合は、次の 6 つの色合いに依存するケースがあります。

H が 0 より大きい場合、値は赤/マゼンタセクターにあり、R >B>G

hsl 色を rgb に変換する 6 つのうちの 1 つの数学的 equaiton ステップです。

H 0 以上 1 未満の場合、値は赤/黄色のセクターにあり、R >G>B

hsl 色を rgb に変換する 6 つの数学的四量線ステップ 2。

H が 1 以上 2 未満の場合、値は、G >R>B黄色/緑のセクターにあります。

hsl 色を rgb に変換する 6 つの数学的 equaiton ステップ 3 です。

H が 2 以上 3 未満の場合、値は緑/シアンセクターにあり、G >B>R

hsl 色を rgb に変換する 6 つのうち 4 つの数学的 equaiton ステップです。

H が 3 以上 4 未満の場合、値はシアン/ブルーのセクターにあり、B>G>R が

hsl 色を rgb に変換する 6 つのうち 5 つの数学的 equaiton ステップです。

H が 4 以上の場合、値は青/マゼンタセクターにあり、B >R>G

hsl 色を rgb に変換する 6 つの数学的四量線ステップ 6。

ブレンド モードでは、2 つの異なる色から HSL コンポーネントを任意に組み合わせることができるため、変換された RGB 値が色域外になるのが一般的です。つまり、1 つ以上のチャネル コンポーネントが [0.0, 1.0] の有効範囲外である可能性があります。 これらの色は、彩度を最小限に抑えながら、色相と明るさの両方を維持することで、色域に戻されます。

、色域外インスタンスに必要な修正を記述する数式です。

出力ビットマップ

この効果の出力ビットマップは、常に 2 つの入力イメージの和集合のサイズです。

サンプル コード

この効果の例については、Direct2D 複合効果モードのサンプルをダウンロードします。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows 7 用 Windows 8 およびプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |[Windows ストア アプリ]
サポートされている最小サーバー Windows 7 用 Windows 8 およびプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |[Windows ストア アプリ]
ヘッダ d2d1effects.h
図書館 d2d1.lib、dxguid.lib

ID2D1Effect