セッションの詳細と記録
2020 年 5 月 21 日から 22 日に開催された Mixed Reality Dev Days からのセッションの説明とセッション記録へのリンク。
セッション タイトル | スピーカー | 説明 |
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キーノートを開く | Alex Kipman | Alex Kipman は、初めての仮想Mixed Reality Dev Days イベントを開始します。 |
Azure Mixed Reality Services の概要: Azure Remote Rendering | Jonathan Lyons、Christopher Manthei、Marc Appelsmeier | Azure Remote Renderingが何億ものポリゴンを持つ対話型の 3D モデルを、HoloLens 2などのデバイスにリアルタイムでレンダリングしてストリーミングする方法。 |
HoloLens 2の Unreal + MRTK の概要 | サマー ウー & ルイス バルベルデ | HoloLens 2のUnreal Engineサポートは、2020 年 5 月に UE 4.25 がリリースされ、運用環境に対応した状態に達しました。 チームは、Mixed Reality Toolkit for Unreal: UX Tools 0.8 の最初のコンポーネントをリリースしました。 この講演では、Unreal Engine 4 および MRTK for Unreal の機能の概要と、それらを使用してHoloLens 2の壮大なエクスペリエンスを構築する方法について説明します。 |
HoloLens 2とUnityの概要 | Dan Miller - Unity | Unityの設定とHoloLens 2の構築の基本。 このプレゼンテーションでは、ベスト プラクティス、HoloLens 2の基本的な機能、およびネイティブ Unity API を使用して手追跡サポートと対話機能をすばやく追加する方法について説明します。 |
Azure Mixed Reality Services の概要: Azure Spatial Anchors | Archana Iyer & ビセンテ リベラ | Azure Spatial Anchors と関連するシナリオの概要。 この講演では、コード サンプル、ベスト プラクティス、ASA を製品に統合する方法を含む新機能について説明しました。 |
MRTK-Unityの概要 | カトリーヌ・ディアス | MRTK アプリを最初から最後まで作成する方法に関するチュートリアル。 この講演では、相互作用の概念について説明し、MRTK のマルチプラットフォーム機能について説明します。 |
MR Surface アプリからの学習 | Lars Simkins | MRDL Surface アプリの背後にあるエンジニアと一緒にHoloLens 2し、アプリの設計ストーリーと技術的なハイライトについて説明します。 |
Azure Kinect Body Tracking Unity 統合 | Angus Antley | Azure Kinect Body Tracking SDK を使用してUnityで文字を駆動する方法について説明します。 |
MRTK の UX 構成要素 | ユン パーク | 美しい Mixed Reality エクスペリエンスを構築するのに役立つ MRTK の UX コンポーネントについて詳しく説明します。 |
MRTK パフォーマンス ツール | カーティス・エヴェレイ & デイヴィッド・クライン | MRTK と外部の両方のパフォーマンス ツールの概要と、MRTK Standard シェーダーの概要。 |
Mixed Realityの状態 -- 企業が成功を見つけている場所 | Ori Amiga & Matt Fleckenstein | 超低遅延エッジ コンピューティングは、AI と Mixed Reality と組み合わせて、次世代のエクスペリエンスの基盤となります。 デジタルと物理の世界をユビキタス コンピューティング エクスペリエンスに組み込むことで、Mixed Reality はこれまでしか夢見られなかった可能性を実現しています。 このセッションでは、現在および将来の Mixed Reality 市場の機会に関する独自の分析情報を提供します。 このセッションでは、Microsoft が複合現実の力を活用してビジネス効率を高め、顧客と従業員のエクスペリエンスを変革するために、製造業、医療、小売業界の大手企業を支援する方法について説明します。 |
炉端チャット | Alex Kipman & René Schulte | Microsoft MVP、地域ディレクター、コミュニティ メンバーの extraordinaire René Schulte は、火災の周りに立ち、コミュニティが関心のあるトピックについてチャットします。 ルネはコミュニティから約1週間質問を集め、素晴らしい会話でした。 |
Microsoft Maquette を使用した AR/VR エクスペリエンスの設計 | リカルド・アコスタ | 電話アプリまたは Web サイトの設計には、適切に定義されたワークフローがあります。 残念ながら、同じ 2D ワークフローまたはツールセットを使用する場合、空間現実エクスペリエンスの設計は難しい場合があります。 幸いなことに、Microsoft Maquette アプリは UX デザイナーの設計を支援することに重点を置いています。 |
MRTK Unity v2 & を超える - コミュニティ からのフィードバックが MRTK の改善にどのように役立ちましたか | ベルナデット ターハンマー | コミュニティからのフィードバックを聞いて開発者エクスペリエンスを向上させた方法と、開発者がこれらの機能強化を活用する方法について説明します。 移行ウィンドウを使用して、新しいオブジェクト マニピュレータ コンポーネントであるドキュメントと単体テストについて説明し、開発コミュニティからよく寄せられる質問に関するいくつかのコード スニペットを調べます。 |
Azure Kinect DK 用のダーク スロープのUnreal Engine プラグイン | Ben Unsworth - ダーク スロープ | ダーク スロープが Azure Kinect DK とその SDK を使用して、Unreal Engineでリアルタイムの対話型エンゲージメントを構築する方法について説明します。 |
ステレオキットのご紹介 - MRが簡単に! | ニック・クリンゲンスミス | StereoKit は、C# と OpenXR を使用して HoloLens および VR アプリケーションを構築するための使いやすいオープン ソース Mixed Reality ライブラリです。 StereoKit では、Mixed Reality アプリケーションの開発に優先順位を付け、ファーストクラスの Mixed Reality 入力システム、モバイル デバイスでも既定で高速パフォーマンス、デバイス上の迅速なイテレーション時間、ユーザーと開発者がファイル システムから実際の資産を読み込むランタイム資産パイプラインなどの機能を可能にします。 これ以上のすべてが、十分に文書化され、学習しやすく、記述しやすい簡潔な API にパッケージ化されています。 |
Babylon.js と WebXR を使用したイマーシブ MR エクスペリエンスの構築 | Jason Carter & Raanan Weber | WEB 上で MR エクスペリエンスを直接開発することがいかに簡単で強力であるかを確認します。 Babylon.js は、世界で最も強力で美しく、シンプルでオープンな Web レンダリング プラットフォームの 1 つであり、プラットフォーム、デバイス、エコシステム全体で完全な MR 機能を簡単にロック解除できるように努めています。 Babylon.js の最新の開発とその WebXR のサポートを確認してください。 |
HoloLens 2での Project Acoustics の使用 | Mike Chemistruck | Mixed Realityに Project Acoustics を適用する方法を参照してください。 HoloLens 2のコンピューティング予算内でシステムが実際の効果を再作成する方法について説明します。 たとえば、物理的な出入り口と角の周囲のサウンドの回折オクルージョンとリダイレクト、複数の接続されたスペースを持つ複雑なジオメトリの残響などがあります。 |
Holographic Remoting - HoloLens での過充電グラフィックス & 迅速なイテレーション | ブレント・ジャクソン | HoloLens は、他に類を見ない革新的なモバイル コンピューティング プラットフォームを提供しますが、モバイル デバイスの処理能力に制限されています。 ホログラフィック リモート処理は、VR 対応コンピューターの生のパワーを HoloLens に提供します。 Unityエディター内リモート処理では、アプリをビルドして展開してデバイス上でテストする必要はありません。 Holographic リモート処理によって、アプリケーションと開発者のパフォーマンスが向上する方法について説明します。 |
HoloLens 2上の OpenXR: クロスプラットフォーム ネイティブ Mixed Reality | Alex Turner | Mixed Reality サポートを独自のエンジンまたはネイティブ アプリに最初から組み込む場合は、OpenXR 1.0 の重要な詳細について説明します。 OpenXR ネイティブ API サーフェス、HoloLens 2の完全な機能セットを実現する拡張機能、Firefox Reality から StereoKit へのパートナーは、既に OpenXR 上に構築されたアプリとフレームワークを出荷しています。 OpenXR を使用すると、業界の幅広いデバイスにまたがるクロスベンダーの Mixed Reality エンジンとネイティブ アプリを構築できます。 |
HoloLens 2開発年のヒント | Peter Vale | HoloLens の商業化チームは、パートナーと協力して学んだヒントと教訓を共有します。 最も一般的な問題と、HoloLens 2 アプリケーションを顧客と共有する準備をするために使用できるベスト プラクティスと手法に関する分析情報を得ることができます。 |