作業サンプル
Direct3D 12 の多くの機能の使用方法を示す、作業サンプルをダウンロードできます。
作業サンプル
作業サンプル (Visual Studio 2015 プロジェクトの形式) は、GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samplesからダウンロードできます。
手記
この場所で使用できるサンプルの正確な一覧は、サンプルが追加および更新されるにつれて異なります。
サンプル タイトル | 形容 | デスクトップ | UWP | ウォークスルー |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
HelloWorld サンプル セットには、Direct3D 12 の使用を開始するのに役立つ次の簡単なプロジェクトが含まれています。
Direct3D 12 を使用して単純な三角形をレンダリングします。 Direct3D 12 を使用したレンダリングにバンドルを使用する方法を示します。 定数バッファーを使用して、Direct3D 12 でのレンダリングに使用される GPU にデータを渡す方法を示します。 Direct3D 12 を使用して三角形にテクスチャを適用する方法を示します。 |
Y | Y | 基本的な Direct3D 12 コンポーネント の作成 |
D3D12Bundles | フレーム バッファリングと同期のベスト プラクティスを示し、バンドルを使用して単純なメッシュをレンダリングします。 | Y | Y | |
D3D12Multithreading | マルチスレッド対応アプリケーションを構築する方法の例。 | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | マルチエンジンを使用して、同じ GPU 上で 3D 作業と共に非同期コンピューティング作業を行う方法を示します。 | Y | Y | マルチエンジンのn体重力シミュレーション |
D3D12PredicationQueries | クエリ ヒープとプリディケーションを使用したオクルージョン カリングを示します。 | Y | Y | Predication クエリの |
D3D12DynamicIndexing | DirectX 12 と HLSL の動的インデックス作成機能を示します。 | Y | Y | HLSL 5.1 を使用した動的インデックス作成の |
D3D1211on12 | 11on12 レイヤーの基本的な使用方法を示します。 このサンプルでは、Direct3D 12 11on12 デバイスで Direct3D 11 API を使用して D2D を使用してテキストをレンダリングします。 | Y | Y | D3D11on12 を使用して D2D を する |
D3D12ExecuteIndirect | 計算エンジンのカリングと間接実行機能を組み合わせて、カリング テストに合格したオブジェクトのみをレンダリングする方法を示します。 | Y | Y | 間接描画と GPU カリング の |
D3D12PipelineStateCache | パイプライン状態オブジェクト (PSO) キャッシュを示します。 | Y | Y | |
D3D12全画面表示 | DirectX 12 で全画面表示からウィンドウ切り替え、ウィンドウサイズ変更を処理する方法を示します。 | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | 共有ヒープを使用して複数の異種 GPU 間でワークロードを共有する方法を示します。 | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | 予約済み (タイル化) リソースの使用を示します。 このサンプルでは、クワッドは、完全なミップ チェーンを含む予約済みリソースでテクスチャ化されています。 | Y | Y | |
D3D12Residency | これは、Direct3D 11 のメモリ管理手法を使用して、Direct3D 12 ヒープとコミットされたリソースを管理するための低統合コストのソリューションとして意図されています。 | Y | Y | |
D3D12SmallResources | 小規模な配置済みリソースの使用を示します。コミット済みリソースと予約済みリソース (64K アラインメントあり) に対する配置済みリソース (4K アラインメント付き) を使用して得られるメモリ節約の可能性を示します。 | Y | Y |
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