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Direct3D 12 でのメモリ管理

D3D12 に移行するには、メモリ所在地の適切な同期と管理を行う必要があります。 メモリ常駐の管理は、さらに多くの同期を行う必要があります。 このセクションでは、メモリ管理戦略と、ヒープとバッファー内のサブ割り当てについて説明します。

このセクションでは、次の操作を行います。

話題 形容
メモリ管理戦略
Direct3D 12 のメモリ マネージャーは、UMA またはディスクリート (非 UMA) アダプターの場合、および GPU アダプター間のアーキテクチャの大きな違いにより、さまざまなレベルのサポートを使用して、非常に複雑になる可能性があります。
このセクションで説明する Direct3D 12 メモリ管理の推奨戦略は、"分類、予算、ストリーム" です。
バッファー内のサブ割り当てを
バッファーには、アプリケーションが CPU から GPU に大量の一時的なデータを転送するために D3D12 で必要なすべての機能があります。 このセクションでは、リソースとバッファーの使用と管理に関する 4 つの一般的なシナリオについて説明します。
ヒープ内のサブ割り当てを
リソース ヒープは、CPU から GPU (アップロード) にデータを転送し、GPU から CPU (読み取り戻し) にデータを転送します。
レジデンシー
オブジェクトは、GPU からアクセス 常駐と見なされます。

Direct3D 12 プログラミング ガイド

リソース バインド