Mesh ツールキットのリリース ノート
このドキュメントの目的上、ユーザーには次の 2 つのカテゴリがあります。
- 作成者: Mesh ツールキットを使用してビルドするテクニカル アーティストと開発者
- IT 管理者: Azure または M365 で作業しているマネージャー
バージョン一覧と日付
重要
5.2406 より前の Mesh Toolkit バージョンは非推奨になりました。 Mesh Toolkit の最新バージョンにアップグレードすることをお勧めします。
Mesh Toolkit 5.2414.X
新機能
- このリリースには、軽微な修正と機能強化が含まれています。
Mesh Toolkit 5.2413.X
新機能
Mesh Toolkit アップローダー
古いアップローダーのバージョンでは、新しいバージョンを使用して作成されたアセットを変更する前に警告が表示されます。 Mesh ランタイムは古いアセットと下位互換性を持ちますが、その後新しいバージョンからダウングレードされたアセットとの互換性を保証することはできません。 万が一、資産のダウングレードが何とか避けられない場合は、イベントで使用する前に資産を十分にテストしてください。
5.2406 より古いバージョンの Mesh ツールキット (2024 年 5 月リリース) は、10 月 1 日から非推奨になります。 (注: 24.6 より前の影響を受けるツールキットバージョンで既に公開されている環境に対してアクションは必要ありません。既存のアップロードは現在と同様に機能し続けます)。
ビジュアル スクリプト
ユーザーは、[プロジェクト設定] > [Mesh Toolkit 設定] > [拡張機能] > [Visual Scripting] の新しい設定を使用して、Visual Scripting エラーがアップロードをブロックするかどうかを制御できます。
ビジュアル スクリプト変数が、宣言された型と互換性のない値に誤って設定された場合 (たとえば、整数型変数を設定するための入力として "Add (Math/Scalar)] を使用している場合)、コンテンツの検証でこれが正しい問題としてフラグが設定されるようになりました。 これは、Mesh Visual Scripting Diagnostics パネル、CPA (コンテンツ パフォーマンス アナライザー)、アップロード前に表示されます。
ビジュアル スクリプトは、Text Mesh Pro - Text (UI) のプロパティとメソッドにアクセスできるようになりました。 新しいスクリプト ノードには、スクリプト ノード セレクターの Text Mesh Pro UGUI で始まる名前があります。
Mesh Toolkit 5.2412.X
新機能
Mesh Toolkit アップローダー
再試行時に FileNotFoundException でアップロードが失敗する原因となったバグを修正しました。
グラフ操作に関する再試行を拡張して、一時的な問題を回避できます。
Mesh Toolkit 設定でUnity ビルド パイプラインを選択するオプションを削除しました。
シーンが修正され、保存されているように見えた場合でも、再試行時に検証が失敗する原因となった問題を修正します。
既定のフォント設定コマンドがコンソールにメッセージを出力するようになりました。
Interactables
Interactables ("Mesh Interactable Setup") のコンポーネントが次のように更新されました。
UI の再設計。よりクリーンな外観で、organizationと使いやすさが向上しました。
"Interactables" は、 Basic、 Manipulable、 Equippable、 Throwable の 4 種類のアンブレラ用語になりました。
Equippableタイプでは、ハンドポジショニング用のプリセットが10個あり、独自のカスタムプリセットを作成することもできます。
コンポーネントにコンテキスト依存のヘルプ ボタンが追加されました。
Mesh Toolkit 5.2411.X
新機能
Mesh Toolkit アップローダー
- ターゲットがサポートするプラットフォームに関する詳細情報を使用して、ビルド ターゲットの選択を更新しました。 また、ターゲットのサブセットが選択された環境をアップロードするときに、一般的な警告が追加されました。
Mesh Toolkit 5.2410.X
新機能
Mesh Toolkit アップローダー
アップロード プロセス中に Uploader ツールと Mesh Services の間に問題が発生した場合、操作に予想以上に時間がかかっているが、まだ実行されていることを示すメッセージがユーザーに表示されるようになりました。
Unity パッケージ マネージャーが情報の取得に失敗し、コンソールが同じメッセージによって繰り返し表示されるバグを修正しました。
メッシュ イベントで URls を表示する WebSlate コントロール可能
24.10 Mesh Toolkit のリリースにより、開発者は環境に WebSlate 制御可能を追加できるようになりました。 これらの WebSlates を使用すると、イベント出席者は Mesh イベント中に WebSlates を介して Web ページと対話し、イベント 開催者は WebSlates に表示されるコンテンツをリアルタイムで動的に変更できます。
イベント ホストは、次のように Microsoft Whiteboardを表示できます。
開発者向け更新プログラム: Webslate を追加するのと同じ単純なワークフローで、制御可能な機能を追加するためのマイナーな追加構成を使用します。
イベント 開催者エクスペリエンス: URL、可視性 (オン/オフ) を切り替え、必要に応じて中断を防止します (WebSlates を常にオンに保つために)。 コントロール パネルを使用して、実行時に URL を変更すると、イベント内のすべてのユーザーの WebSlate が即座に更新されます (グローバル更新)。
エンド ユーザー エクスペリエンス: カーソル/コントローラーのホバー時に、更新ボタンが組み込まれたメニュー バーと、Webslate のシングル ユーザーの性質を簡単に説明するヒントが追加されました (一部の Web アプリでは共有エクスペリエンスが提供される場合があります)。 これにより、開催者によって設定された URL (ユーザーが移動する場合) に戻る方法が提供され、エクスペリエンス中に Web アプリに問題が発生した場合に使用できます。
考慮すべき重要な詳細は次のとおりです。
開発者は、親 WebSlateFramed GameObject で WebSlate 制御可能スクリプトを削除することで、イベントの実行中に URL を変更できるかどうかを選択できます。
開発者は、環境内の WebSlate の場所を選択します。 現在、WebSlate の配置は、環境にアップロードされた後は調整できません (カタログ内のオブジェクトではありません)
WebSlate のコンテンツと操作は、表示される Web アプリによって異なります。 たとえば、一部の Web アプリでは、すべてのユーザーに同期された入力が提供され、共有操作の感覚が生まれますが、ナビゲーションとスクロールはユーザー間で同期されません。 WebSlate に表示される URL を選択し、それらをテストすることは、目的のエクスペリエンスを実現するために重要です。
現在、Mesh の Web アプリでは SSO はサポートされていません。 ただし、(Quest ではなく) Mesh for Windows では、特定のアプリへのサインインは手動認証によって機能します。 WebSlate 内では、Microsoft アカウント マネージャーは、ユーザーのコンピューターに存在する資格情報を使用してサインインを許可し、簡単で安全なコンテンツ アクセスを実現します。 注: これにより、Microsoft WhiteboardやLoopなどの Fluid Framework アプリを使用する機能がロック解除されますが、ナビゲーションやスクロールではなく、ユーザー間で入力のみが同期されます。
24.10 ツールキットのアップグレードに関する注意:
Unity シーン内の WebSlateFramed コンポーネントを使用する既存の環境では、Mesh Toolkit を 24.10 にアップグレードすると、アップロード時にオーガナイザーに WebSlate 制御可能な機能が自動的に提供されます。 つまり、オーガナイザーは実行時にコントロール パネルを介して WebSlate の URL を切り替えることができ、スレートをポイントするとエンド ユーザーに更新ボタン/情報コインが表示されます。 ホバー時に実行時に表示されるユーザー向けのメニュー バー (中央のスレートの下) が環境の他の部分と衝突しないように、環境での WebSlate の配置をダブル チェックすることをお勧めします。
オーガナイザーによって URL を制御したくない場合は、WebSlate GameObject から "WebSlate コントロール可能" スクリプトを削除することで、WebSlate コントロール可能をオフにすることができます。
ビジュアル スクリプト
Mesh Visual Scripting Diagnostics パネル (インスペクター パネルの下部) に表示される診断を改善および拡張し、診断パネルの任意のエントリをポイントすることでヒントで表示できる拡張説明を含めることで、より実用的になりました。
新しい診断の一部 ("変数が宣言されていません" や "プレハブ定義を変更できません" など) は、修正されるまで環境のアップロードをブロックします。 既にアップロードされた環境は影響を受けません。
[辞書項目の追加] および [辞書項目に追加] を追加しました。 ディクショナリタイプのコンポーネントプロパティとビジュアルスクリプト変数に追加または削除される項目にビジュアルスクリプトが効率的に応答できるようにするイベントが削除されました。
エミュレーターのクライアントの起動時間は、大きなシーン (何千ものビジュアル スクリプトと数万のシーン オブジェクト) に対して大幅に改善されました。 (60475)
解決済みの問題
メッシュ物理の場合、起動時に Rigidbody の下のレンダラー コンポーネントを無効にし、完全に接続したときに再度有効にする、問題のある不要なメカニズムを削除しました。 (59804)
Visual Scripting の場合、Unity エディターに保存すると埋め込みサブグラフが破損する問題を修正しました。 (個別のアセット ファイルに保存されたサブグラフは、この問題の影響を受けなかった。(60183)
Visual Scripting の場合、破損した埋め込みサブグラフを Unity エディター に読み込むと、これらの警告が エディター コンソールに記録されます:
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
。 (60183)Visual Scripting の場合、[プロジェクト] パネルでプレハブ アセットを選択してプレハブ定義内のビジュアル スクリプトを編集する場合 (シーン コンテキストまたは階層パネルから分離してプレハブ定義を開く代わりに)、Mesh Visual Scripting Diagnostics パネルに誤検知診断エラーが表示されることがあります。
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
ただし、これらのエラーは、シーン コンテキストで編集されたプレハブ定義でビジュアル スクリプトを編集するとき、または階層パネルから分離して開いたときに表示される場合、実際のコンテンツの問題を示します。 (60475)
Mesh Toolkit 5.2409.X
新機能
Mesh ツールキット アップローダー
Unityアップグレード: 24.9 ツールキットでは、Unity エディター バージョン 2022.3.34f1 を使用する必要があります。 これはマイナー アップグレードであるため、既に公開されているコンテンツは引き続き機能します。
環境のアップロード プロセスの最後に表示される [ ビルドとアップロードの結果 ] ウィンドウには、プリプロセッサとバリデーターの状態が表示されます。 これらの結果をもう一度表示するには、メニュー バーのUnityで、[Mesh Toolkit>Validate>Validate Active Scene] を選択します。
Mesh Uploader には、各環境のプラットフォーム サポート用に更新された表示があります。 現在選択されているプラットフォームのアイコンは白で表示されます。選択されていないプラットフォームは赤で表示され、スクロールするとヒントの警告が表示されます。
現在の選択に含まれていない以前にアップロードされたプラットフォームを警告するポップアップを、代わりに UI テキストの警告に置き換えました。
ビジュアル スクリプト
- ビジュアル スクリプトで Physics にアクセスできるようになりました | ヒット情報の出力を提供するレイキャスト ノード。 このポートから返される値は、 Raycast Hit | ... プロパティ アクセサー ノードを使用して検査できます。
解決済みの問題
Rigidbody の使用 |位置と剛体を設定する |[回転] を期待どおりに動作するように設定すると、影響を受ける物理ボディは、最近の遅延結合時にビジュアル スクリプトによって配置された場所に再配置されなくなります。
Rigidbody |位置と剛体の取得/設定|回転ノードと変換の取得/設定|位置と変換を取得/設定する |物理ボディの [位置の取得/設定] ノードが、変換階層のローカル物理スコープ コンポーネントがない場合や存在する場合に、"すべてのクライアントで共有" または "このクライアントに対するローカル" で正しく注釈が付けられます。
変換 |物理 ボディに適用すると、ローカル スケールがクライアント間で正しく同期されるようになりました。
Mesh Emulator の分割画面モードのビジュアル スクリプトのレイキャストが、常に独自のクライアントではなく、最初のクライアントの物理コライダーをターゲットにしていたという問題が修正されました。 この問題は、コライダージオメトリがクライアント間で異なる場合にのみ顕著でした。これは、通常、明示的に行わない限り当てはまれません。
Mesh Toolkit 5.2408.X
新機能
コンテンツ パフォーマンス アナライザー (CPA)
CPA ツールに、オクルージョン カリング データ用にチェックする新しいアナライザーが含まれるようになりました。 オクルージョン データのないシーンに静的オブジェクトが存在する場合、解決されるまでアップロードがブロックされます。
CPA ツールに、AVP シミュレーション用の AVP 品質オプションが含まれるようになりました。
Mesh ツールキット アップローダー
ファイルがディスク上になかったときにサムネイルの生成中にアップロードが失敗する原因となったバグを修正しました。
TMP テキストを使用してシーンを保存するとメッシュ ツールキット パッケージが再インポートされるバグを修正しました。
ユーザーが非推奨バージョンのツールキットを引き続き使用できるバグを修正しました。
設定タイトルが "Mesh Uploader Settings" から "Mesh Toolkit Settings" に変更されました
Mesh Toolkit 5.2407.X
新機能
ドメインの再読み込みを無効にしたメッシュ エミュレーションで再生モードに切り替えることができます。 これにより、メッシュ エミュレーターの開始時刻と停止時間が大幅に短縮され、より高速に反復処理できるようになります。
TMP テキストを使用してシーンを保存すると、メッシュ ツールキット パッケージが再インポートされるバグを修正しました。
同じコレクション内で重複する環境名が許可されなくなりました。
開いているシーンのフォントを更新するメニュー "Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes" を追加します。TextMesh Pro コンポーネントでは、既定のメッシュ フォントを使用するように更新されます。
Mesh Toolkit 5.2406.X
新機能
ビジュアル スクリプト
特定の状況でUnity コンソールにログに記録されたエミュレーターの "スクリプト可能なオブジェクトの逆シリアル化に失敗しました" エラーを修正しました。
ビジュアル スクリプトによって適用された共有プロパティ (または変数) の更新が、同じプロパティ (または変数) の以前の更新によって、サーバーのラウンドトリップから不都合なタイミングで返されるために失われることがある問題を修正しました。
ビジュアル スクリプトがスクリプト変数を使用して
Transform
またはGameObject
参照をスクリプト グラフに渡す場合の、非常に大きなシーンでの Visual Scripting の遅延参加に関するエミュレーターのみの問題を修正しました。 この問題が発生すると、次の文言を含む警告レベルのメッセージがコンソールに記録されました。 "OnMessageReceived: 正しいクラス ID 1 を持つメッセージを受信しましたが、パケット内のデータ サイズは合計 ... を想定しています。パケットが 1988 の場合、インデックス ...正しく見えません。
Mesh ツールキット アップローダー
Mesh ツールキット アップローダーは、WINDOWS スタンドアロン (PC) プラットフォームのビルドを可能にするためにインストールされている IL2CPP モジュールに対してチェックされます。
既定のメッシュ フォントを使用しているシーンによっては、ツールキットでフォントが正しくビルドされないバグを修正しました。
既定のフォントを構成するときに、必要に応じて TMP Essentials を自動的にインポートすることで、メッシュ ツールキットの既定のフォント構成を改善します。
有効なコレクションが見つからないときに表示される追加のエラーを修正しました。
環境に以前のプラットフォームがアップロードされていない場合に空白を埋めるメッセージを追加します。
Mesh Toolkit 5.2405.X
新機能
Mesh ツールキット アップローダー
クラウド スクリプトでは、シーンがまだ保存されていないため、 シーンマップ が古くなっていることが報告される可能性があります。 アップロードにはシーンを保存する必要があるため、問題として報告しても意味がありませんでした。 シーンを保存するオプションを、アップローダーが実行する手順の先頭に移動して、シーンを保存するか、操作をキャンセルしました。
資産コピーの名前を変更しようとしたときに発生したバグを修正しましたが、以前のコピーが既に存在していました。 また、ビルドエラーの後にディスクに残っている残りのコピーの数も減らします。
既定の Mesh フォントを使用している一部のシーンで Toolkit がコンソールで不要なエラーを発行する原因となったバグを修正しました。
クラウド スクリプト
クラウド スクリプトでは、クラウド スクリプト ゲーム オブジェクトのスコープの下でUnity シーンで使用されるアニメーターのクラスのみが生成されるようになりました。 未使用のアニメーター、またはシーンの他の部分でのみ使用されるアニメーターには、クラスが生成されなくなります。
クラウド スクリプトにこれらのクラスへの参照が含まれている場合は、次のようなコンパイル エラーが発生します。
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
この変更は、このバージョンの Mesh Toolkit 以降でビルドされたクラウド スクリプトにのみ影響します。 既存の Mesh 環境のデプロイは影響を受けません。
Visual Scripting
環境に壊れた ("Missing") または未割り当て ("None") 資産グラフ参照を持つ ScriptMachine が含まれている場合、ビジュアル スクリプトは完全に無効ではなくなりました。
新しい [入力ダイアログの表示] ビジュアル スクリプト ノードを使用すると、ユーザーにテキスト入力を求めるダイアログ ボックスをポップアップ表示できます。 ユーザーが入力したテキスト (およびダイアログを閉じるのに押したボタン) は、ビジュアル スクリプト変数に格納されます。
文字列を修正しました |以前はエミュレーターでのみ機能していたが、スタンドアロン ビルドでは動作しなかったノードを作成します。
スクリプト グラフ UI のスクリプト ノード セレクター (あいまい検索) には、継承されたプロパティまたはメソッドに直接アクセスできない型を介してアクセスするノードが含まれるようになりました。
次の Mesh Interactable Body スクリプト ノードの Visual Scripting グラフ UI に表示される共有タグが修正され、(このクライアントに対して誤ってローカルではなく) すべてのクライアントで共有済みと正しく言える: Mesh Interactable Body |アクティブ化されたメッシュの操作可能なボディ |メッシュ操作可能なボディで装備を取得する |メッシュ操作可能なボディが装備されている |装備時間を取得する
これらのビジュアル スクリプト ノードの機能は変更されません。 これらのプロパティのローカル バージョンが必要な場合は、それらを Mesh Interactable Body と組み合わせることができます。 |Is Mine プロパティです。
"すべてのクライアントで共有" されている
Variables
コンポーネントに宣言されていないスクリプト変数を設定しようとすると、コンソール エラーが大量に発生しなくなりました。 代わりに、無効な変数の設定は無視されます。[状態が変更されました ] イベント自体がトリガーされなかった場合でも 、状態が変更 された出力を読み取れるようになりました。
これにより、起動時の初期状態に基づいて一貫してシーン状態を確立するために、On State Changed イベントと、同じスクリプト フローにつながる On Start イベント の両方から同じスクリプト フローを実行するのが簡単になります。
以前は、独自のスクリプト フローの外部から On State Changed 出力を読み取ろうとすると、エラーがログに記録されていました ("の値...動的にフェッチすることはできません。割り当てる必要があります)、問題のあるスクリプト フローが中止されます。
実行時のスクリプト エラーがエミュレーター コンソールに表示され、より便利な診断が表示されるようになりました。
コンソール エラーに
ScriptMachine
の名前が含まれるようになり、問題のあるスクリプト フローをトリガーしたイベント ノードが識別されるようになりました。エミュレーター コンソールでエラー メッセージをクリックすると、変換階層内の問題のある
ScriptMachine
が強調表示されます。
Playmode
Playmode に入る際の新しいシーン検証: 5.2405 より前の時点では、シーンが検証されたのは、シーンを Mesh にアップロードしようとした場合のみです。 これで、ユーザーが Playmode に入ろうとしたときにシーン検証が行われます。
シーンが検証される前にユーザーが Playmode に入ろうとすると、新しいエラー メッセージが表示されます。
アクティブ シーンを検証するための新しいメニュー項目もあります。
Mesh Toolkit 5.2404.X (プレビュー)
注意
これは、バージョン番号の末尾に -preview タグが付いた Mesh ツールキットのプレビュー リリースです。 このプレビュー バージョンの Mesh ツールキットで発行された環境は、Mesh のプレビュー バージョンでのみ動作し、 安定したパブリック バージョンの Mesh と互換性がありません。 安定したパブリック バージョンがリリースされるまで、Mesh ツールキットのこのバージョンにアップグレードしないでください。安定したパブリック バージョンには、バージョン番号の末尾に -preview タグはありません。
会社で現在使用されている環境をプレビュー バージョンで上書きしないように注意してください。
新機能
Mesh Toolkit に画面共有のサポートを追加し、開発者は後で Mesh のユーザーがスクリーン共有できるようにする画面共有コンポーネントを環境に配置できます。
Screen Share コンポーネントを追加するには、次のことができます。
- シーン階層>Mesh Toolkit>Screen Share でコンテキスト メニューを開きます。
- Mesh Toolkit パッケージで Screen Share プレハブを検索し、シーンにドラッグ アンド ドロップします。
追加されたプレハブには、編集可能なルートと、開発者が環境を配置して設計するのに役立つアップロードされないモック UI が含まれています。 [NoUpload] で指定したモック UI を変更しても、Mesh でイベントをアップロードして参加するときに反映されません。 追加されたプレハブは、シーンに必要に応じてサイズ設定および配置できます。
シーンに複数のスクリーン共有コンポーネントを追加すると、ユーザーがメッシュで画面共有を開始したときに、すべてのコンポーネントが同じ画面に表示されます。
Mesh ツールキット アップローダー
シーンの検証は、シーンをアップロードする前ではなく、プレイモードに入るときに行われるようになりました。
変更が保存されていないシーンは、アップロードを続行する前に保存する必要があります。 これは、操作中にこれらの変更が失われ、シーンの状態の違いによって発生する可能性のあるいくつかのバグを防ぐためです。
アップロードされる資産に関する情報を取得するときに FileNotException エラーが発生しないように修正しました。
ビルド中に資産コピーの誤った名前変更が発生するのを防ぐための Fug 修正。これにより、操作が失敗する可能性があります。
追加時にサムネイル カメラが既に存在する場合は、エラーをスローする代わりに、サムネイル カメラをリセットするように修正しました。
Playmode がアクティブな場合はビルド & 発行を無効にします。これによりビルドが失敗します。
グラフへのアップロードが失敗した場合に混乱する可能性のあるエラー メッセージを修正します。 ビルド後の操作中に進行状況バーを表示します。
ビルドが既に失敗している場合、アップローダーはサムネイルの生成をスキップするようになりました。
Mesh Toolkit 5.2403.X
新機能
Mesh Toolkit アップローダー
Mesh Toolkit では、Unity バージョン 2022.3.15f1 を使用する必要があります。 これは以前のバージョン (2022.3.7f1) からのマイナー アップグレードであるため、プロジェクトは問題なくアップグレードする必要があります。
作成操作中に検証エラーが発生した場合、ユーザーにメッセージ ダイアログは表示されなくなります。 結果ダイアログにエラーが表示され、ログに詳細が表示されます。
サインイン後に ocv を開くと Unity がクラッシュするバグを修正しました。
Mesh Toolkit 構成をディスクに保存できない場合は、エラーを処理します。
結果ダイアログの Mesh Uploader 拡張機能の状態のレポートを改善しました。
メッシュ エミュレーター
- 最初のプレイヤーが退出した場合に、すべてのシーンが暗くなるエミュレーターのバグを修正しました。
Mesh Toolkit 5.2402.X
新機能
Mesh Toolkit アップローダー
ContentVersion が 1.25.0 にインクリメントされました。新しく公開されたコンテンツは、最近の MeshBrowsers でのみ表示されます。
環境の作成中のエラーの処理とレポートを改善しました。
ユーザーのコレクションが見つからない場合は、メッシュ ポータルを開くプロンプトを追加します。
ダイアログをキャンセルして新しいサムネイル フォルダーを選択するときのメッセージが改善されました。
Mesh 201 チュートリアル
- Mesh 201 は、Mesh Toolkit バージョン 5.2402.0 (プレビュー) 用にリリースされています。 このチュートリアルでは、その知識に基づいて構築し、WebSlates を使用してエクスペリエンスで Web コンテンツを表示する方法について説明します。 このチュートリアルには対話型の地球儀が含まれています。エクスペリエンスのユーザーが地球をクリックすると、クリックした場所の緯度と経度がキャプチャされ、これらの座標がパラメーターとしてBing地図 URL に組み込まれます。 HTTP 要求は、この URL を使用して実行されます。Bing地図は、選択したエリアのマップを提供し、近くの WebSlate に送信します。
ビジュアル スクリプト
実行時にエミュレーターでメッシュ挿入ノードが非表示になり、"null テクスチャ" 警告が繰り返し表示されなくなりました。 (44056)
環境に壊れた ("Missing") または未割り当て ("None") 資産グラフ参照を持つ ScriptMachine が含まれている場合、ビジュアル スクリプトは完全に無効ではなくなりました。 (36795)
文字列を修正しました |以前はエミュレーターでのみ機能していたが、スタンドアロン ビルドでは動作しなかったノードを作成します。 (37040)
スクリプト グラフ UI のスクリプト ノード セレクター (あいまい検索) には、継承されたプロパティまたはメソッドに直接アクセスできない型を介してアクセスするノードが含まれるようになりました。 (37824)
次の Mesh Interactable Body スクリプト ノードの Visual Scripting グラフ UI に表示される共有タグを修正し、(このクライアントに対して誤ってローカルではなく) すべてのクライアントで共有を正しく言いました。
- メッシュ操作可能ボディ |アクティブ化されています
- メッシュ操作可能ボディ |で装備する
- メッシュ操作可能ボディ |装備されている
- メッシュ操作可能ボディ |装備時間を取得する
これらのビジュアル スクリプト ノードの機能は変更されません。 これらのプロパティのローカル バージョンが必要な場合は、それらを Mesh Interactable Body と組み合わせることができます。 |Is Mine プロパティです。 (38589)
ローカル コンピューター上のそのUnity プロジェクトに対してビジュアル スクリプト グラフ UI がまだ開いていない場合、Mesh Emulator の [スクリプト統計] パネルに何も表示されない問題を修正しました。 (40526)
ローカル コンピューター上のそのUnity プロジェクトに対してビジュアル スクリプト グラフ UI がまだ開いていない場合に、Mesh Visual Scripting Diagnostics パネルに何も表示されない問題を修正しました。 (40527)
間隔が経過した後に、On Interval ノードが短いシーケンスで 2 回トリガーされる場合がある問題を修正しました。 (40894)
いくつかの便利なレンダリング設定プロパティがビジュアル スクリプトに公開されるようになりました。
環境照明ソースが Skybox に設定されている環境の場合:
- レンダリング設定 |Skybox を取得する – Unity ドキュメントを参照してください
- レンダリング設定 |アンビエント強度の取得/設定 - Unity ドキュメントを参照してください
スカイボックス マテリアルの更新が動的照明に及ぼす影響を確認するには、Dynamic GI |スカイボックス マテリアルを変更した後、環境スクリプト ノードを更新します。
環境照明ソースが [色] に設定されている環境の場合:
- レンダリング設定 |アンビエント ライトの取得/設定 - Unity ドキュメントを参照してください
環境照明ソースが [グラデーション] に設定されている環境の場合:
- レンダリング設定 |アンビエント スカイカラーの取得/設定 – Unityドキュメントを参照してください
- レンダリング設定 |アンビエント赤道の色を取得/設定する - Unityドキュメントを参照してください
- レンダリング設定 |アンビエント グラウンドカラーの取得/設定 – Unity ドキュメントを参照してください
いくつかのライン レンダラー コンポーネントのメソッドとプロパティがビジュアル スクリプトに公開されるようになりました。
メソッド:
- ライン レンダラー |位置の取得 – Unity ドキュメントを参照してください
- ライン レンダラー |位置の取得 – Unity ドキュメントを参照してください
- ライン レンダラー |位置の設定 – ドキュメントUnity参照
- ライン レンダラー |位置の設定 – Unity ドキュメントを参照してください
プロパティ:
- ライン レンダラー |位置数の取得/設定 – Unity ドキュメントを参照してください
多くの便利な Video Player コンポーネントのメソッドとプロパティが、ビジュアル スクリプトに公開されるようになりました。
メソッド:
- ビデオ プレーヤー |再生 - Unity ドキュメントを参照してください
- ビデオ プレーヤー |一時停止 – ドキュメントUnity参照
- ビデオ プレーヤー |停止 – ドキュメントUnity参照
- ビデオ プレーヤー |ステップ フォワード – Unity ドキュメントを参照してください
プロパティ – [ 状態の変更時 ] イベント ノードを使用してすべて観察できます。
- ビデオ プレーヤー |準備済み – ドキュメントUnity参照
- ビデオ プレーヤー |再生中 – Unity ドキュメントを参照してください
- ビデオ プレーヤー |一時停止中 – ドキュメントUnity参照
- ビデオ プレーヤー |Is/Set Looping – Unity ドキュメントを参照
- ビデオ プレーヤー |Get/Set Time – Unity ドキュメントを参照してください
- ビデオ プレーヤー |再生速度の取得/設定 - Unityドキュメントを参照してください
- ビデオ プレーヤー |長さを取得する – ドキュメントUnity参照
- ビデオ プレーヤー |時間の設定 – Unityドキュメントを参照
- ビデオ プレーヤー |再生速度を設定できます – Unity ドキュメントを参照してください
メッシュ アップローダー
ContentVersion が 1.25.0 にインクリメントされました。新しく発行されたコンテンツは、最近の MeshBrowsers でのみ表示されます。
環境の作成中のエラーの処理とレポートを改善しました。
ユーザーのコレクションが見つからない場合は、メッシュ ポータルを開くプロンプトを追加します。
ダイアログをキャンセルして新しいサムネイル フォルダーを選択するときのメッセージが改善されました。
Mesh Toolkit 5.2401.0 (プレビュー)
新機能
ツールキット
ContentVersion
が 1.24.0 にインクリメントされました。新しく公開されたコンテンツは、最近の Mesh アプリでのみ表示されます。Mesh サービスから発生した一部のエラーには、十分な情報が含まれていませんでした。 たとえば、一部のエラーは "BadRequest" または "BadGateway" として報告されました。 より役に立つ詳細を含むように、サービスからのエラー メッセージが改善されました。
[オプション] タブの[設定] を[プロジェクト設定]/[メッシュ アップローダー設定]ペインに移動し、他のアップローダー設定と共にオプションを簡単に検出しました。
サムネイル生成が失敗した場合のエラー処理が改善されました。
資産の検証に関するエラー処理が改善されました。
資産のコピーを作成できない場合、ビルドと発行の操作は続行されません。
ウィンドウが開いている間に変更すると、[ 地表衝突レイヤーが必要] の値が正しくなくなる問題を修正しました。
診断ツールとデバッグ ツールが、Mesh エミュレーターで検出および使用しやすくなりました。
Unity エディターで、[分割画面の入力] ボタンをクリックして分割画面モードを有効にします。これにより、マルチユーザーの問題をテストしてデバッグできます。
分割画面モードで、[ 追加] または [ 退出 ] をクリックして、さらに分割画面クライアントをセッションに追加するか、セッションから退出させます。
[ スクリプト統計] を選択すると、次のようなリアルタイムのビジュアル スクリプトのパフォーマンス統計のパネルが表示されます。
どのビジュアル スクリプト フローを実行するためにフレームごとの時間が最も多く必要か
最も頻繁に更新 (およびネットワーク経由でレプリケート) される共有プロパティと変数
エントリをクリックすると、[ 階層 ] パネルの対応するシーン オブジェクトに直接移動します。
[ Perf Stats]\(パフォーマンス統計 \) を選択して Visual Profiler (シングルスクリーン モードでのみ) に表示し、実行中のシーンのリアルタイム CPU と GPU のパフォーマンス統計を表示します。
スクリプトと物理
On State Changed ビジュアル スクリプト イベントを使用して、物理ボディの変換を観察できるようになりました。 イベントは、物理本体がローカル クライアントまたはリモート クライアントで直接移動されるたびに発生します。 (31869)
環境のアップロード中に、Visual Scripts 検証ステップで検出された問題によって、報告された問題を回避する方法に関する大幅に改善された診断と拡張ガイダンスがログに記録されるようになりました。 (34450)
バージョン 5.2315.0
バージョン一覧と日付
これらは、現在利用可能なオファリングとパッケージです。 ここに表示されるリストと、お持ちのパッケージまたはパッケージに若干の違いがある場合があります。
注:
環境プロジェクトの Mesh ツールキット パッケージのバージョン番号は、環境がターゲットとする Mesh アプリ (PC またはクエスト) 以上である 必要があります 。そうしないと、環境は読み込まれません。 一般に、これは、一致する Mesh アプリがストアで使用できるようになった後にのみリリースされる、プレビュー以外の Mesh ツールキット パッケージを使用して確実に実行できます。
メッシュ オファリング/パッケージ | バージョン | リリース日 |
---|---|---|
Mesh ツールキット パッケージ | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
メッシュ (PC/クエスト) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
新機能
ツールキット
ContentVersion
が 1.22.0 にインクリメントされました。 新しく発行されたコンテンツは、Mesh アプリの最新バージョンでのみ表示されます。特定のレイヤーでのみ GameObjects を許可する新しいプレビルド検証が追加されました。
[資産の 作成 ] ボタンの名前を [環境の作成] に変更しました。
ビルド フェーズ中に無効な資産がある場合の結果レポートのビルド状態を修正しました。
診断データのレベルがテナント管理者によって設定されていない場合、既定では、Uploader は省略可能な診断を送信します。
メニュー項目の名前を Mesh Toolkit/Configure/Default Font to Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings から変更しました。
メニュー項目の名前を Mesh Toolkit/Configure/Project Settings から Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings に変更しました。
[Mesh Uploader Update Environment]\(メッシュ アップローダー の更新環境 \) タブで、[ サムネイル ] ドロップダウンをクリックして [ フォルダーから取得] を選択すると、ボタンに[ 暫定サムネイルの追加] と表示されたラベルが表示されますが、[ ガイダンス サムネイルの追加] と表示されます。
ユーザーがプロジェクトの外部にあるフォルダーを選択すると、エラー ダイアログが表示されるようになりました。
Uploader 拡張機能システムのバグを修正しました。
メタデータ ステージが誤って複数回実行されていました。
メタデータの結果は、特定のケースで無視されていました。
これで、アクティブなシーンがなかったときに、ビルド後に空の既定のシーンに戻ります。
Mesh で検証できなかったコレクションの表示を回避しました。
これで、ツールキット パッケージのバージョンが Uploader ウィンドウに表示されます。
アップローダー ビルド プラットフォームは、コンピューター設定ではなく、プロジェクト設定ごとに保存されるようになりました。
取り消される操作をアップローダーが処理する方法を改善しました。
ウィンドウ フォーカスを変更するときに資産リストを更新しないようにします。
ツールキットのプレビュー バージョンを使用するときに、更新されたタイトルと警告を追加しました。
操作中にアセンブリUnity再読み込みするときに、わかりにくい進行状況バーをクリアしました。
操作を再試行するときに認証の有効期限が切れている場合は、ユーザーに再認証を求めるメッセージが表示されるようになりました。
ユーザーを認証するときに、アップローダーで
UserInteractionNeeded
例外が発生することがあります。 ユーザーを Web ブラウザー ベースの認証に委任することで、この問題が発生した場合に軽減します。レイヤーの破壊的変更: 複数のレイヤーの名前を変更し、現在使用されていないレイヤーを予約レイヤーに移動し、クロスレイヤー操作を更新しました。 アバターの移動とテレポートの構成に関するページを参照してください。
設定を
RequireNavMeshLayer
からRequireGroundCollisionLayer
に移動しました。発行が成功した場合の結果ダイアログのエラー メッセージを修正しました。
スクリプト
NavMesh レイヤーが GroundCollision レイヤーと呼ばれるようになりました。 GroundCollision レイヤーの使用方法の詳細については、「 アバターの移動とテレポートの構成」を参照してください。
動的ターゲットに設定された共有プロパティとスクリプト変数 (たとえば、スクリプト変数から読み取られたターゲット コンポーネント インスタンス、またはスクリプト ランタイムで推測されるターゲット コンポーネント インスタンスなど) は、シーン全体で実行可能なすべてのターゲットで確実に動作するようになりました。 (32730)
以前は、スクリプト実行時にターゲットが動的に推定されたときに、シーン全体で実行可能なターゲット インスタンスのサブセットのみが確実に機能していました。 これには、変換ツリーの兄弟ブランチに配置されたターゲット インスタンスは含まれません。
暗黙的な
This
シーン オブジェクト上の何でもその下にあるもの
その親のいずれかに何か
This
シーン オブジェクトは、ビジュアル スクリプトを実行するScriptMachine
がアタッチされている GameObject です。たとえば、
Foo
型コンポーネントの共有プロパティを設定しようとしていて、そのプロパティを有効にするために変数を使用して特定のFoo
インスタンスを動的に参照していた場合、これは次のFoo
インスタンスに対してのみ確実に機能します。This
= ビジュアル スクリプトを実行しているScriptMachine
と同じ GameObject にアタッチされましたは、変換階層内の
This
の任意の親/先祖の GameObject にアタッチされましたは、変換階層内の This の任意の子/子孫 GameObject にアタッチされました
サブグラフで Timer ノードを使用すると、
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
に関連する繰り返しエラー メッセージがログに記録されなくなりました。 (31866)ビジュアル スクリプト グラフ UI に、メッシュとUnityのビジュアル スクリプト ノードに関する使用状況のメモと役立つヒントが含まれるようになりました。 (25922)
バージョン管理に
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
を追加する必要はなくなりました。 以前にUnity プロジェクトにデプロイされている場合は、バージョン管理から安全に削除および削除できます。 (25922)ローカル スクリプト スコープ コンポーネントで、この GameObject 設定の [ビジュアル スクリプト変数の共有] が、このコンポーネントの新しいインスタンスがシーンに追加されたときに既定でオフになります。 既存のインスタンスは影響を受けません。 (26551)
実行時に Mesh によって挿入される特殊なスクリプト ノードにより、ビジュアルと処理が大幅に改善されました (30925)。
挿入されたノードの視覚的フットプリントが減り、視覚的な煩雑さが解消され、スクリプト フローの実行中にスクリプト フローのフォローが容易になりました。 これで、隣接するユーザー定義ノードのいずれかにしっかりとアタッチされます。
挿入されたノードの新しいビジュアル:
新しいビジュアル 挿入されたノード プロファイリング (フローの開始) データ フィルター処理 状態の追跡 データ フィルター ノードがデータをブロックし、代わりに
Null
値を渡すと、アイコンが変更され、ツールヒントに、最近ブロックされたデータに関する診断情報が表示されます。- エミュレーターで実行時にスクリプト グラフを編集すると、挿入されたノードが必要に応じて自動的に挿入および削除されるようになりました。
スクリプト グラフは、一部のオブジェクト参照に冗長な種類とバージョン管理情報で保存されました。 これは、ユーザー エクスペリエンスに目に見えて影響しません。 この冗長情報は含まれなくなりました。 (30688)
[Mesh Visual Scripting Diagnostics]\(メッシュ ビジュアル スクリプト診断\) パネルで、変換階層内で複数のコンポーネントが選択されている場合、選択したすべての
ScriptMachine
コンポーネントの診断が正しく表示されるようになりました。 以前は、最初に選択した ScriptMachine の診断のみが表示されていました。 複数が同時に選択された場合、エラーはコンソール パネルに記録されました。 (30873)Travel Point のメソッドとプロパティにアクセスすると、すべてのケースで機能するようになりました。 以前は、 旅行ポイント が分離して設定され、明示的な Travel Point グループに入れ子にされず、別のスクリプト ノード (変数の 取得 ノードなど) からメソッドまたはプロパティ ノードに参照が渡された場合、 Travel Point 参照は実行時に誤って除外され、メソッドの呼び出しまたはプロパティ アクセスは機能しなくなります。 (31414)
WebSlate
ユーザーが遠くにいる場合や画面外の場合に WebSlate が中断されないようにするオプションを追加しました。 バックグラウンドで実行し続ける必要があるが、過度に使用された場合にパフォーマンスの問題が発生する可能性があるスレートに役立ちます。 通常、リソースを節約するために、WebSlates は画面から外れるか、小さすぎて役に立たないようになってから 30 秒後に中断します。
このオプションは、WebSlate が選択されている場合、Unityのインスペクターで [中断の防止] という名前の WebSlate スクリプトのチェック ボックスとして表示されます。
Mesh 101 チュートリアル
- [ 資産の作成] ボタンが [環境の作成] になりました。 「Mesh 101 チュートリアル 第 5 章: 環境をテストに使用できるようにする」を参照してください。
バージョン 5.2314.0
バージョン一覧と日付
これらは、現在利用可能なオファリングとパッケージです。 ここに表示されるリストと、お持ちのパッケージまたはパッケージに若干の違いがある場合があります。
注:
環境プロジェクトの Mesh ツールキット パッケージのバージョン番号は、環境がターゲットとする Mesh アプリ (PC またはクエスト) 以上である 必要があります 。そうしないと、環境は読み込まれません。 一般に、これは、一致する Mesh アプリがストアで使用できるようになった後にのみリリースされる、プレビュー以外の Mesh ツールキット パッケージを使用して確実に実行できます。
メッシュ オファリング/パッケージ | バージョン | リリース日 |
---|---|---|
Mesh ツールキット パッケージ | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
メッシュ (PC/クエスト) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
新機能
スクリプト
[状態の変更時] イベント ノードは、
ScriptMachine
が無効になってから再度有効になった後に正しく動作するようになりました。 以前は、ノードが初めて無効にされた後、ノードが完全かつ無期限にトリガーを誤って停止していました。 (26333)スクリプト グラフでは、ノードごとの注釈 [このクライアントに対してローカル ] と [ すべてのクライアントで共有] が、スクリプト グラフ ウィンドウが表示されている間にシーンが変更されたときに、リアルタイムで確実に更新されるようになりました。 (26334)
メッシュ操作可能ボディ |Is Selected プロパティがメッシュ エミュレーション モードで正しくネットワークされるようになりました。 以前は、Mesh クライアントでネットワークされている場合でも、ローカル プロパティであるかのように誤って動作していました。 (26792)
メッシュエミュレーションモードでシーンを実行した後、メッシュの挿入されたフレームワーク ノード (オブジェクト の状態の追跡 や データのサニタイズなど) が第 2 レベルのサブグラフに保持されなくなりました。 (28966)
共有プロパティまたは変数を監視するために On State Changed イベント ノードを使用すると、プロパティまたは変数がローカルで変更された直後にトリガーされるようになりました。 以前は、共有プロパティまたは変数の場合、ローカル変更がサーバーに送信され、サーバーから受信された後にのみトリガーされ、送信側クライアントでもネットワーク遅延が発生していました。 (28968)
スクリプト グラフ エディターで使用可能なスクリプト ノードは、Mesh でサポートされているものを確実に表すようになり、Unity プロジェクトを開いたときに必要に応じて自動的に再作成されるため、バージョン コントロールに
UnitOptions.db
を追加する必要がなくなりました。 (26109)以前は、使用可能なスクリプト ノードの一覧は、互換性のない (既定の) プロジェクト設定で簡単に自動入力できます。また、メッシュでサポートされているノードのみを含むようにフィルター処理を行わなくてもかまいません。 たとえば、ユーザーがビジュアル スクリプトの作業を開始する前に Mesh プロジェクト設定を適用しないことを選択した場合、または Visual Scripting の [タイプ オプション] または [ノード ライブラリ ] を手動で編集し、[ ノードの再生成] を選択した場合に発生する可能性があります。
物理学
- 物理イベント ノード の [トリガー入力時]、[ トリガー時の終了]、[ 衝突時の入力]、および [衝突時の終了] が確実にネットワーク化されるようになりました。 既定では、これらのイベントは、ルーム内のすべてのクライアントで確実にトリガーされます。 ただし、これらのイベント ノードによって観察される物理コライダーが ローカル物理スコープ コンポーネントのスコープ内にある場合、イベントは 1 つのクライアントで確実にトリガーされます。これにより、トリガーされるスクリプト フローが共有状態 (共有スコア変数の更新など) を確実に読み書きできるようになります。 (27635)
Interactables
Equippable オブジェクト がマウス ボタンのリリースではなく、マウス ボタンの下に応答するようになりました。 (27858)
クエストデバイスでは: 装備可能なオブジェクトを拾うには、単にオブジェクトの近くに手を持ってグリップボタンをクリックすることができます。
以前は、コントローラー レイをオブジェクトに向けて、[ グリップ ]ボタンをクリックする必要があります。 これは、近くにあるオブジェクトとの相互作用に対して非常に不自然に感じます。 オブジェクトに非常に近い場合、コントローラーレイをポイントして操作するのは困難です。 (24187)
環境のアップロードに追加された一意の ID を検証します。 有効な一意の ID を持つシーン内の対話可能を確認するには、 Mesh Toolkit -> 一意 ID の検証に関するページを参照してください。 (25151)
スロー可能オブジェクトには、 スロー方向オフセットの新しい設定があります。 これは、オブジェクトがスローされる方向に追加されます。 (26308)
MeshInteractableSetup
では、オブジェクトの操縦と装備の両方が許可されなくなりました。 以前に両方として定義されていたオブジェクトは、装備可能なだけであり、意図されていない場合は、そのオブジェクトを manipulable に戻す可能性があります。 (26632)
アップローダー
ContentVersion が 1.21.0 にインクリメントされました。新しく公開されたコンテンツは、最近の Mesh ビルドでのみ表示されます。
シーンにサムネイル カメラが見つからない場合、移動ポイントに基づいて環境サムネイルが自動的に生成されます。
アップローダー のユーザー インターフェイスとログで Mesh World の名前を Environment コレクション に変更しました。
Mesh ロゴを更新しました。
以前は空白だった フィードバック ウィンドウを修正しました。
エラーが発生した場合に役立つ情報を含めることができるツールヒントを Uploader ダイアログに追加しました。
拡張ツールの [結果] セクションを展開可能な領域にします。
Uploader が有効な状態で開いているように見えるが、ユーザーのライセンスが無効であることを示すダイアログも表示されるバグを修正しました。
TMP 設定が見つからないと既定のフォントが設定されないバグを修正しました。
GameObject を選択せずに Toggle [NoUpload] サフィックスを使用する場合の
ArgumentNullException
を修正しました。Uploader が OneDrive フォルダーの検索に失敗した場合のグラフ エラーのハンドラーを追加しました。
サムネイルのアップロードに失敗すると、アセットを発行する前にエラーとして正しく報告され、失敗するようになりました。
無効なエントリをアップロードする前に警告が表示される問題を修正しました。
WebSlate
- この問題を修正しました:Quest では、ユーザーがスリープ状態から再開すると、イベントに WebSlate がある場合にイベントを入力するとクラッシュします。 (27705)
エラー メッセージ
RelayServerUnreachableException
の新しいTravelExceptionReason
とローカライズされたエラー メッセージ:申し訳ございません。 接続できませんでした。 インターネット接続をチェックして、もう一度やり直してください。 この問題が引き続き発生する場合は、IT 部門にチェックし、メンション: 接続タイムアウト内にクライアントが Relay サーバーから応答を受信しませんでした。 (29004)
RelayNetworkException
の新しいTravelExceptionReason
とローカライズされたエラー メッセージ:申し訳ございません。 接続できませんでした。 インターネット接続をチェックして、もう一度やり直してください。 (29004)
バージョン 5.2313.0
バージョン一覧と日付
これらは、現在利用可能なオファリングとパッケージです。 ここに表示されるリストと、お持ちのパッケージまたはパッケージに若干の違いがある場合があります。 アップグレードを容易にするために、オファリングとパッケージのバージョンの透明性と標準化の向上に取り組んでいます。
注:
Mesh (PC または Quest) のバージョン番号は、使用している Mesh ツールキット作成パッケージのバージョンと一致 している必要があります 。そうしないと、エラーや原因不明の動作が発生する可能性があります。 ターゲット プラットフォーム (PC または Quest) の Mesh クライアント バージョンが使用可能になるまで、Mesh ツールキット作成パッケージのアップグレードを保留してください。
メッシュ オファリング/パッケージ | バージョン | リリース日 |
---|---|---|
Mesh ツールキット パッケージ | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
メッシュ (PC/クエスト) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
新機能
スクリプト
Unityでの UnityEvents とアニメーション イベントに関する制限事項
UnityEvents とアニメーション イベントは、ビジュアル スクリプトを呼び出す必要があります。 プロパティを直接操作したり、メソッドを呼び出したりすることはできません。 この制限は、次に適用されます。
- タイムラインの
SignalReceiver
- アニメーション イベント
出発点として、 SignalReceiver
の UnityEvent に対して実行する操作を次に示します。
アニメーション イベントの場合は、Animation Event ビジュアル スクリプト トリガーと、
ScriptMachine
オブジェクトで対応するTriggerAnimationEvent
関数を使用できる以外は同じです。ここで、Animation イベントの関数と、Float
、Int
、String
パラメーターは任意に使用または入力できます。UnityEvent トリガーを使用し、実行するアクションを実行するビジュアル スクリプトの
ScriptMachine
を作成します。UnityEvent トリガーのわかりやすい名前を選択します (例:
DoThing
)。SignalReceiver
で、次の手順で UnityEvent を設定します。ビジュアル スクリプト用に作成した
ScriptMachine
をターゲットにします。呼び出す関数の場合は、[
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
] を選択します。- パラメーター フィールドに、UnityEvent トリガーの名前 (たとえば、
DoThing
) を入力します。
- パラメーター フィールドに、UnityEvent トリガーの名前 (たとえば、
物理学
クライアント間で剛体が同期されないシーン階層の一部を作成
LocalPhysicsScope
コンポーネントを追加しました。剛体軌跡の将来の位置を計算するためのコンポーネント
ThrowTrajectory
を追加しました。
WebSlate
起動時に WebSlate を正しく制御するためのスクリプト作成 (Visual スクリプト と クラウド スクリプト) が可能になる問題を修正しました。
この修正前に、スクリプトが起動時に HTML コンテンツを WebSlates に移動またはプッシュすると、競合状態のために正しく表示されません。
ユーザーが遠くにいる場合や画面外の場合に WebSlate が中断されないようにするオプションを追加しました。 バックグラウンドで実行し続ける必要があるが、過度に使用された場合にパフォーマンスの問題が発生する可能性があるスレートに役立ちます。 通常、WebSlates は、画面をオフにするか、リソースを節約するために小さすぎて役に立たなくなってから 30 秒後に中断します。
このオプションは、WebSlate が選択されているUnityのインスペクターで、"中断の防止" という WebSlate スクリプトのチェック ボックスとして表示されます。
アップローダー
ContentVersion
が 1.20.0 にインクリメントされました。新しく公開されたコンテンツは、最近の Mesh アプリでのみ表示されます。[ワールド リスト] ドロップダウンと [環境] ドロップダウンでのレンダリングの問題を修正しました。
ウィンドウの境界からテキストがオーバーフローしたときにタブ UI の作成が正しく描画されないバグを修正しました。
ビルドが失敗した後に Uploader が正規表現の例外をスローしていたバグを修正しました。
資産を発行するときに null 参照例外が発生する可能性があるチェックを追加しました。
コンテンツ パフォーマンス アナライザー (CPA)
Content パフォーマンス アナライザー と Mesh Performance Profiler によって報告されるバッチ数が、Unityの SRP バッチマーカーに基づいてより正確にカウントされるようになりました。
注:
バッチ数は、リリース ビルドでは正確にカウントできないため、Unity エディターの外部で報告されなくなります。
解決された製品の問題
- この問題: "パッケージの説明セクションの Unity パッケージ マネージャーで表示すると、
com.microsoft.mesh.toolkit
パッケージのプライバシーに関する声明が切り捨てられます" -- が修正されました。