Interazione
Nota
Questa guida di progettazione è stata creata per Windows 7 e non è stata aggiornata per le versioni più recenti di Windows. Gran parte delle linee guida si applica ancora in linea di principio, ma la presentazione e gli esempi non riflettono le linee guida di progettazione correnti .
L'interazione è la varietà di modi in cui gli utenti interagiscono con l'app, tra cui tocco, tastiera, mouse e così via. Usa queste linee guida per creare esperienze intuitive e distintive ottimizzate per il tocco, ma funzionano in modo coerente tra i dispositivi di input.
Progettare per un'esperienza touch-first
Prima di tutto, progettare l'app con l'aspettativa che il tocco sarà il metodo di input principale degli utenti. Se usi i controlli della piattaforma, il supporto per touchpad, mouse e penna/stilo non richiede alcuna programmazione aggiuntiva, perché Windows lo fornisce gratuitamente.
Tenere tuttavia presente che un'interfaccia utente ottimizzata per il tocco non è sempre superiore a un'interfaccia utente tradizionale. Entrambi offrono vantaggi e svantaggi unici per la tecnologia e l'applicazione. Nel passaggio a un'interfaccia utente touch-first, è importante comprendere le differenze principali tra tocco (incluso touchpad), penna/stilo, mouse e input da tastiera. Non acquisire familiarità con le proprietà e i comportamenti dei dispositivi di input, perché il tocco in Windows 8 non emula semplicemente tale funzionalità.
Man mano che si scoprirà presto, l'input tocco richiede un approccio diverso alla progettazione dell'interfaccia utente.
Confrontare i requisiti di interazione tramite tocco
Questa tabella mostra alcune delle differenze tra i dispositivi di input da considerare quando si progettano app di Windows Store ottimizzate per il tocco.
Fattore | Interazioni tramite tocco | Mouse, tastiera, interazioni penna/stilo | Touchpad |
---|---|---|---|
precisione |
L'area di contatto di un dito è maggiore di una singola coordinata x-y, che aumenta le probabilità di attivazioni impreviste dei comandi. |
Il mouse e la penna/stilo forniscono una coordinata x-y precisa. |
Uguale al mouse. |
La forma dell'area di contatto cambia in tutto il movimento. |
I movimenti del mouse e i tratti penna/stilo forniscono coordinate x-y precise. Lo stato attivo della tastiera è esplicito. |
Uguale al mouse. |
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Non c'è alcun cursore del mouse per facilitare la destinazione. |
Il cursore del mouse, il cursore penna/stilo e lo stato attivo della tastiera sono tutti utili per la destinazione. |
Uguale al mouse. |
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anatomia umana |
I movimenti delle dita sono imprecisi, perché un movimento lineare con una o più dita è difficile. Ciò è dovuto alla curvatura delle articolazioni della mano e al numero di articolazioni coinvolte nel movimento. |
È più facile eseguire un movimento di linea retta con il mouse o la penna/stilo perché la mano che li controlla viaggia una distanza fisica più breve del cursore sullo schermo. |
Uguale al mouse. |
Alcune aree sulla superficie di tocco di un dispositivo display possono essere difficili da raggiungere a causa della postura del dito e della presa dell'utente sul dispositivo. |
Il mouse e la penna/stilo possono raggiungere qualsiasi parte dello schermo, mentre qualsiasi controllo deve essere accessibile dalla tastiera tramite l'ordine di tabulazioni. |
La postura e il grip delle dita possono essere un problema. |
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Gli oggetti possono essere nascosti da una o più dita o dalla mano dell'utente. Questa operazione è nota come occlusione. |
I dispositivi di input indiretti non causano l'occlusione. |
Uguale al mouse. |
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Stato oggetto |
Il tocco usa un modello a due stati: la superficie di tocco di un dispositivo di visualizzazione viene toccata (attivata) o meno (disattivata). Non esiste alcuno stato di passaggio del mouse che può attivare feedback visivo aggiuntivo. |
Un mouse, una penna/stilo e una tastiera espongono tutti un modello a tre stati: su (disattivato), giù (attivato) e passaggio del mouse (stato attivo). Il passaggio del mouse consente agli utenti di esplorare e apprendere le descrizioni comando associate agli elementi dell'interfaccia utente. Gli effetti di passaggio del mouse e dello stato attivo possono inoltrare quali oggetti sono interattivi e possono essere utili anche per la destinazione. |
Uguale al mouse. |
di interazione avanzata |
Supporta il multitocco: più punti di input (dita) su una superficie di tocco. |
Supporta un singolo punto di input. |
Uguale al tocco. |
Supporta la manipolazione diretta degli oggetti tramite movimenti quali tocco, trascinamento, scorrimento, avvicinamento delle dita e rotazione. |
Nessun supporto per la manipolazione diretta come mouse, penna/stilo e tastiera sono dispositivi di input indiretti. |
Uguale al mouse. |
nota
L'input indiretto ha avuto il vantaggio di oltre 25 anni di perfezionamento. Funzionalità come le descrizioni comandi attivate al passaggio del mouse sono state progettate per risolvere l'esplorazione dell'interfaccia utente in modo specifico per touchpad, mouse, penna/stilo e input da tastiera. Le funzionalità dell'interfaccia utente come questa sono state ri-progettate per l'esperienza avanzata offerta dall'input tocco, senza compromettere l'esperienza utente per questi altri dispositivi.
In questi argomenti vengono fornite alcune linee guida generali per l'interazione dell'utente e vengono illustrate le linee guida specifiche del dispositivo.
Oggetti visivi per commenti e suggerimenti
Il feedback visivo appropriato durante le interazioni con l'app consente agli utenti di riconoscere, apprendere e adattarsi al modo in cui le interazioni vengono interpretate sia dall'app che dal feedback visivo di Windows possono indicare interazioni riuscite, inoltrare lo stato del sistema, migliorare il senso del controllo, ridurre gli errori, aiutare gli utenti a comprendere il sistema e il dispositivo di input e incoraggiare l'interazione.
Il feedback visivo è fondamentale quando l'utente si basa sull'input tocco per le attività che richiedono precisione e precisione in base alla posizione. Visualizzare commenti e suggerimenti ogni volta che viene rilevato l'input tocco, per aiutare l'utente a comprendere le regole di destinazione personalizzate definite dall'app e dai relativi controlli.
Ottimizzare l'accuratezza
L'input tocco implica l'intera area di contatto del dito. Questa geometria di contatto viene utilizzata per determinare l'oggetto di destinazione più probabile. Ridimensionare i controlli per garantire un'interfaccia utente confortevole con oggetti e controlli facili e sicuri da usare come destinazione.
Dimensioni, spazio e posizione dei controlli per eliminare l'occlusione del dito e della mano, in cui l'interfaccia utente è nascosta dall'interazione dell'utente stessa.
Menu di posizione, popup e descrizioni comando sopra l'area di contatto, quando possibile.
Vincolare l'attendibilità
Evitare o ridurre al minimo le interazioni sloppy usando i vincoli dell'interfaccia utente.
- I punti di ancoraggio possono semplificare l'arresto in posizioni desiderate. I punti di ancoraggio specificano le interruzioni logiche nel contenuto dell'app. In modo cognitivo, i punti di ancoraggio fungono da meccanismo di paging per l'utente e riducono al minimo l'affaticamento da un eccessivo scorrimento, scorrimento o rotazione. Con essi, è possibile gestire l'input dell'utente impreciso e assicurarsi che venga visualizzato un subset specifico di informazioni sul contenuto o sulla chiave.
- "guide direzionali" che enfatizzano l'asse del movimento (verticale o orizzontale).
Evitare interazioni a tempo
Le interazioni non devono essere distinte in base al tempo. La stessa interazione deve avere lo stesso risultato indipendentemente dal tempo impiegato per eseguirlo. Le attivazioni basate sul tempo introducono ritardi obbligatori per gli utenti e detraggono sia la natura immersiva della manipolazione diretta che la percezione della velocità di risposta del sistema.
Le interazioni a tempo dipendono in genere da soglie invisibili, ad esempio tempo, distanza o velocità per determinare quale comando eseguire. Le interazioni a tempo non hanno alcun feedback visivo finché il sistema esegue l'azione e gli utenti devono raggiungere soglie arbitrarie e invisibili per ottenere un risultato. Il feedback visivo immediato durante le interazioni rende gli utenti più coinvolti, sicuri e controllati.
Le interazioni che influiscono direttamente sugli oggetti e simulano interazioni reali sono più intuitive, individuabili e memorabili. Non si basano su interazioni oscure o astratte.
Nota: Un'eccezione è la posizione in cui si usano interazioni a tempo specifiche per facilitare l'apprendimento e l'esplorazione (ad esempio, premere e tenere premuto). L'uso di descrizioni e segnali visivi appropriati ha un grande effetto sull'uso di interazioni avanzate.