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Modello shader 4

Il modello di shader 4 è un superset delle funzionalità in Modello shader 3, ad eccezione del fatto che il modello shader 4 non supporta le funzionalità nel modello shader 1. È stato progettato usando un core common-shader che fornisce un set comune di funzionalità a tutti gli shader programmabili, che sono programmabili solo tramite HLSL.

Caratteristica Capacità
Set di istruzioni funzioni HLSL
Registra set Il set di registri è accessibile tramite i membri in buffer di trama e costanti usando la semantica HLSL per elementi come la compressione dei componenti.
Vertex Shader Max Nessuna restrizione
Pixel Shader Max Nessuna restrizione
Aggiunta di nuovi profili shader gs_4_0, ps_4_0, vs_4_0, gs_4_1*, ps_4_1*, gs_4_1*
Nuovo profilo di Effect-Framework aggiunto fx_4_0, fx_4_1*

 

* : gs_4_1, ps_4_1, vs_4_1 e fx_4_1 sono supportati in Direct3D 10.1 o versione successiva.

Il modello shader 4 supporta una nuova fase della pipeline, ovvero la fase geometry-shader, che può essere usata per creare o modificare la geometria esistente. Include anche due nuovi tipi di oggetto: un oggetto di output del flusso progettato per lo streaming dei dati dalla fase geometry e un oggetto trama basato su modelli che implementa le funzioni di campionamento delle trame.

Il modello shader 4 supporta le regole di compressione che determinano la modalità di disposizione dei dati strettamente durante l'archiviazione. Queste regole sono descritte in Regole di compressione per variabili costanti

La sezione Assembly model 4 shader descrive le istruzioni di assembly supportate dal modello shader 4 e dal modello shader 4.1.

modelli di shader e profili shader