Supporto delle trame in D3DX (Direct3D 9)
D3DX è una libreria di utilità che fornisce servizi helper. Si tratta di un livello sopra il componente Direct3D.
Texture
Molte trame diverse sono supportate negli argomenti seguenti.
- Supporto standard delle trame mipmapped. Vedere Generazione automatica di Mipmap (Direct3D 9).
- Supporto mappa cubo. Vedere mapping dell'ambiente cubico (Direct3D 9).
- Supporto delle trame del volume. Vedere risorse delle trame del volume (Direct3D 9).
- Supporto per mapping dell'ambiente. Vedere Mapping dell'ambiente (Direct3D 9).
- Supporto per il mapping di urto. Vedere bump mapping (Direct3D 9).
Conversione colore trama
Quando si usa una delle funzioni D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx o D3DXCreateVolumeTexturexxx, potrebbe essere necessario eseguire la conversione dei colori. Ad esempio, una superficie potrebbe essere di tipo RGBA e l'altra potrebbe essere UVWQ. Per i casi di formati diversi, la sequenza di conversione è la seguente:
Mapping di RGBA a UVWQ
- R <:> canale U, R viene mappato al canale U o viceversa.
- G <:> V, il canale G viene mappato al canale V o viceversa.
- B <:> canale W, B viene mappato al canale W o viceversa.
- Un <:> Q/L, viene eseguito il mapping di un canale al canale Q o L (a seconda del formato di destinazione) o viceversa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mapping uv a RGBA
- U <:> R, il canale U viene mappato al canale R o viceversa.
- V <:> G, il canale V viene mappato al canale G o viceversa.
- 1 <:> B, 1 viene mappato al canale B o viceversa.
- 1 <:> A, 1 viene mappato al canale A o viceversa.
Se un canale non esiste nell'origine, si presuppone che sia 1 (ad eccezione di A8, dove R,G,B si presuppone che sia 0). Per esempio:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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