Abilitazione del buffer di profondità (Direct3D 9)
Dopo aver creato un buffer di profondità, come descritto in Creazione di un buffer di profondità (Direct3D 9), è possibile abilitare il buffer di profondità chiamando il metodo IDirect3DDevice9::SetRenderState. Impostare lo stato di rendering D3DRS_ZENABLE per abilitare il buffer di profondità. Usare il membro D3DZB_TRUE del tipo enumerato D3DZBUFFERTYPE (o TRUE) per abilitare il buffer z, D3DZB_USEW per abilitare il buffer w o D3DZB_FALSE (o FALSE) per disabilitare il buffer di profondità.
Nota
Per usare w-buffering, l'applicazione deve impostare una matrice di proiezione conforme anche se non usa la pipeline di trasformazione Direct3D. Per informazioni sull'utilizzo di una matrice di proiezione appropriata, vedere Matrice di proiezione W-Friendly
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