Collegamento delle risorse
L'associazione è il processo di collegamento delle risorse oggetto agli shader della pipeline grafica.
In questa sezione
Argomento | Descrizione |
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Panoramica dell'associazione di risorse | La chiave per l'associazione di risorse in DirectX 12 è costituita dai concetti di un descrittore, tabelle di descrittori, heap di descrittori e di una root signature. |
Differenze nel modello di associazione da Direct3D 11 | Una delle principali decisioni di progettazione relative all'associazione DirectX12 consiste nel separarla da altre attività di gestione. Ciò pone alcuni requisiti per l'app per gestire determinati potenziali pericoli. |
Descrittori | I descrittori sono l'unità principale di associazione per una singola risorsa in D3D12. |
Heap descrittore | Un heap di descrittori è una raccolta di allocazioni contigue, ciascuna per ogni descrittore. |
Tabelle descrittori | Una tabella descrittore è logicamente una matrice di descrittori. |
Signature di Radice | La root signature definisce i tipi di risorse vincolati alla pipeline grafica. |
Esecuzione di query sulle funzionalità | L'applicazione può individuare il livello di supporto per l'associazione di risorse e molte altre funzionalità, con una chiamata a ID3D12Device::CheckFeatureSupport. |
Associazione di risorse in HLSL | Questo argomento descrive alcune funzionalità specifiche dell'uso del modello di shader HLSL (High Level Shader Language) 5.1 con Direct3D 12. Tutti gli hardware Direct3D 12 supportano il modello shader 5.1, quindi il supporto per questo modello non dipende dal livello di funzionalità hardware. |
Ottimizzazioni UMA: texture accessibili dalla CPU e swizzle standard | Le GPU Unified Memory Architecture (UMA) offrono alcuni vantaggi di efficienza rispetto alle GPU discrete, soprattutto quando si ottimizzano per i dispositivi mobili. Concedere alle risorse l'accesso alla CPU quando la GPU è UMA può ridurre la quantità di copia che si verifica tra CPU e GPU. Anche se non è consigliabile che le applicazioni concedono ciecamente l'accesso alla CPU a tutte le risorse nelle progettazioni UMA, è possibile migliorare l'efficienza offrendo alle risorse appropriate l'accesso alla CPU. A differenza delle GPU discrete, la CPU può tecnicamente avere un puntatore a tutte le risorse a cui la GPU può accedere. |
Caricamenti tipizzati della vista di accesso non ordinato | Il caricamento tipizzato UAV (Unrdered Access View) è la possibilità per uno shader di leggere da un UAV con un DXGI_FORMAT specifico. |
Risorse volumetriche piastrellate | Le texture di volume (3D) possono essere usate come risorse affiancate, tenendo conto che la risoluzione delle piastrelle è tridimensionale. |
Sottorisorse | Viene descritto come una risorsa è suddivisa in sottorisorse e come fare riferimento a una singola, multipla o sezione di sottorisorse. |