Dimensioni
La chiave per visualizzare contenuto olografico realistico è simulare il più possibile le statistiche visive del mondo reale. Incorporare segnali visivi per aiutare gli utenti reali a capire dove sono gli oggetti, quanto sono grandi e di cosa sono fatti. La scala di un oggetto è uno dei segnali visivi più importanti perché dà al visualizzatore un'idea delle dimensioni degli oggetti e dei segnali alla sua posizione. Inoltre, la visualizzazione di oggetti su scala reale è uno dei principali fattori di differenziazione dell'esperienza per la realtà mista in generale, cosa che non è stata possibile nella visualizzazione basata su schermo precedente.
Come suggerire la scala di oggetti e ambienti
Esistono molti modi per suggerire la scala di un oggetto, alcuni dei quali hanno possibili effetti su altri fattori percettivi. La chiave consiste nel visualizzare gli oggetti a una dimensione "reale" e mantenere le dimensioni realistiche man mano che gli utenti si spostano. Gli ologrammi richiedono una quantità diversa dell'angolo visivo di un utente man mano che si avvicinano o si allontanano, esattamente come fanno gli oggetti reali.
Usare la distanza degli oggetti quando vengono presentati all'utente
Un metodo comune consiste nell'usare la distanza degli oggetti quando vengono presentati all'utente. Si consideri, ad esempio, la visualizzazione di un'auto di grandi dimensioni davanti all'utente. Se l'auto fosse direttamente davanti a loro all'interno della lunghezza del braccio, sarebbe troppo grande per adattarsi al campo visivo dell'utente. Gli oggetti di chiusura richiedono all'utente di spostare la testa e il corpo per comprendere l'intero oggetto. Se l'auto viene posizionata più lontano (dall'altra parte della stanza), l'utente può stabilire un senso di scala visualizzando l'intero oggetto nel proprio campo visivo. Gli utenti possono quindi avvicinarsi all'oggetto per un'ispezione più dettagliata.
Volvo ha utilizzato questa tecnica per creare un'esperienza di showroom per una nuova auto, utilizzando la scala dell'auto olografica in un modo che sembrava realistico e intuitivo per l'utente. L'esperienza inizia con l'ologramma dell'auto in una tabella fisica, consentendo all'utente di comprendere le dimensioni totali e la forma del modello. Più avanti nell'esperienza, l'auto si espande a una scala oltre le dimensioni del campo visivo del dispositivo. Poiché l'utente ha già acquisito un frame di riferimento dal modello più piccolo, può esplorare adeguatamente le caratteristiche dell'auto.
Immagine: Esperienza Volvo Cars per HoloLens
Usare gli ologrammi per modificare lo spazio reale dell'utente
Un altro metodo consiste nell'usare gli ologrammi per modificare lo spazio reale dell'utente, sostituendo le pareti o i soffitti esistenti con ambienti o aggiungendo "fori" o "finestre". In questo modo gli oggetti sovradimensioni possono apparentemente "sfondare" lo spazio fisico. Ad esempio, un albero di grandi dimensioni potrebbe non adattarsi ai salotti della maggior parte degli utenti, ma mettendo un cielo virtuale sul soffitto, lo spazio fisico si espande nel virtuale. In questo modo l'utente può camminare intorno alla base dell'albero virtuale e raccogliere un senso di scala e aspetto reale. Gli utenti possono quindi cercare per vederlo estendersi ben oltre lo spazio fisico della stanza.
Minecraft ha sviluppato esperienze concettuali usando una tecnica simile. Aggiungendo una finestra virtuale a una superficie fisica, gli oggetti esistenti nella stanza vengono posizionati nel contesto di un ambiente molto più grande, oltre le limitazioni di scala fisica della stanza.
Immagine: Esperienza di concetto minecraft per HoloLens
Sperimentazione con la scalabilità
I progettisti hanno sperimentato la modifica della scala modificando le dimensioni "reali" visualizzate dell'oggetto. Allo stesso tempo, mantengono una singola posizione dell'oggetto per approssimare un oggetto che si sposta verso il visualizzatore senza alcun movimento effettivo. Questo è stato testato in alcuni casi come un modo per simulare la visualizzazione ravvicinata degli elementi, pur rispettando le potenziali limitazioni di comfort di visualizzazione del contenuto virtuale più vicino a quanto suggerisce la "zona di comfort".
Questo può tuttavia creare alcuni possibili artefatti nell'esperienza:
- Per gli oggetti virtuali che rappresentano alcuni oggetti con una dimensione "nota" per il visualizzatore, la modifica della scala senza modificare la posizione comporta segnali visivi in conflitto. Gli occhi possono ancora 'vedere' l'oggetto a una certa profondità a causa di segnali di convergenza. Per altre informazioni, vedere l'articolo Comfort . La dimensione funge da segnale monoculare che l'oggetto potrebbe avvicinarsi. Questi segnali in conflitto portano a percezioni confuse: gli spettatori spesso vedono l'oggetto come posizionato (a causa del costante segnale di profondità) ma in rapida crescita.
- In alcuni casi, il cambiamento di scala è visto come un segnale "incombente", in cui l'oggetto può o non può essere visto cambiare scala da uno spettatore, ma sembra muoversi direttamente verso gli occhi dello spettatore (che può essere una sensazione scomoda).
- Con le superfici di confronto nel mondo reale, tali modifiche di ridimensionamento vengono talvolta viste come una modifica della posizione lungo più assi: gli oggetti sembrano scendere più in basso invece di avvicinarsi (simili in alcuni casi in una proiezione 2D di movimento 3D).
- Infine, per gli oggetti senza una dimensione "reale" nota (ad esempio, forme arbitrarie con dimensioni arbitrarie, elementi dell'interfaccia utente e così via), la modifica della scala può funzionare funzionalmente come un modo per imitare le variazioni di distanza. I visualizzatori non hanno tanti segnali top-down preesistenti per comprendere le dimensioni effettive o la posizione dell'oggetto, quindi la scala può essere elaborata come segnale più importante.