Bagikan melalui


Branding Perangkat Lunak

Nota

Panduan desain ini dibuat untuk Windows 7 dan belum diperbarui untuk versi Windows yang lebih baru. Sebagian besar panduan masih berlaku pada prinsipnya, tetapi presentasi dan contoh tidak mencerminkan panduan desain kami saat ini .

Branding adalah posisi emosional produk seperti yang dirasakan oleh pelanggannya. Branding yang sukses membutuhkan kerajinan gambar produk yang terampil, dan tidak dicapai hanya melalui logo produk dan skema warna.

Branding adalah posisi emosional produk seperti yang dirasakan oleh pelanggannya. Branding produk dicapai melalui kombinasi faktor, termasuk nama produk dan logo, penggunaan warna, teks, grafis, dan suara, gaya berbagai elemen desain lainnya, pemasaran, dan yang paling penting, atribut pengalaman produk itu sendiri.

Branding yang sukses membutuhkan kerajinan gambar produk yang terampil, dan tidak dicapai hanya dengan menempelkan logo produk di setiap permukaan dan menggunakan skema warna produk di setiap kesempatan. Sebaliknya, branding yang bermakna dan berkualitas tinggi yang meningkatkan pengalaman pengguna akan jauh lebih sukses.

Catatan : Panduan terkait dengan ikon , font , warna, animasi , suara , dan bingkai jendela disajikan dalam artikel terpisah.

Konsep desain

Di pasar yang kompetitif, perusahaan merek produk mereka untuk membantu membedakannya dari kompetisi. Akan naif untuk menyarankan bahwa branding produk secara umum salah atau harus dihindari, tetapi adil untuk mengatakan bahwa branding perangkat lunak terlalu sering dijalankan dengan buruk. Tujuan dari branding perangkat lunak adalah untuk mengaitkan merek dengan gaya dan kualitas produk dan pengalamannya. Terlalu sering, pengembang mencoba mencapai ini dengan menarik perhatian pada program itu sendiri. Hasilnya adalah mengalihkan perhatian pengguna alih-alih menyenangkan mereka.

Atribut branding perangkat lunak yang baik

Jika dilakukan dengan baik, branding perangkat lunak memiliki atribut ini:

  • Menetapkan gaya dan kepribadian yang jelas dan berbeda.
  • Membuat koneksi emosional.
  • Memiliki kualitas tinggi.
  • Ditempatkan secara strategis dan dijalankan secara konsisten.
  • Selaras dengan strategi merek secara keseluruhan.
  • Apakah tahan lama... sama menyenangkannya keseribu kalinya seperti yang pertama.

Sebaliknya, upaya yang buruk pada branding perangkat lunak memiliki atribut ini:

  • Tidak memiliki tema atau titik yang jelas.
  • Berada di wajah pengguna.
  • Itu mengganggu.
  • Apakah di mana-mana.
  • Memiliki tampilan dan nuansa khusus tanpa manfaat pengguna.
  • Menjadi cepat melelahkan.

Mulai dengan produk itu sendiri

Branding perangkat lunak yang sukses dimulai dengan desain produk itu sendiri. Program yang dirancang dengan baik memiliki fungsionalitas yang dibuat dengan hati-hati yang ditujukan untuk audiens target yang sesuai. Fungsionalitas unik dan perhatian luar biasa terhadap detail membuat pernyataan branding yang kuat. Untuk informasi selengkapnya, lihat Cara Merancang Pengalaman Pengguna yang Hebat.

Pilih nama produk dengan hati-hati

Nama produk yang bagus mendorong merek yang kuat. Nama produk perangkat lunak yang bagus mudah diingat dan secara ringkas menyampaikan manfaat produk, memberikan perbedaan di pasar yang ramai. Sewa profesional branding untuk membantu Anda memilih nama produk yang tepat. Dalam jangka panjang, nama yang dipilih dengan baik jauh lebih penting untuk upaya branding Anda daripada detail seperti logo, skema warna, dan tema kontrol.

Apa yang harus merek

Elemen branding perangkat lunak dapat dikategorikan sebagai berikut:

Primer

  • Nama produk
  • Logo produk
  • Skema warna produk
  • Suara khusus produk

cuplikan layar logo windows cuplikan layar tema windows

Beberapa elemen branding utama dari Windows Vista.

Elemen branding primer cenderung menarik banyak perhatian, sehingga harus digunakan dengan menahan diri. Batasi penggunaan elemen branding utama Anda ke beberapa pengalaman strategis. Suara khusus produk tidak disarankan untuk sebagian besar program.

Sekunder

  • Bentuk elemen
  • Ikon dan gaya grafik
  • Elemen grafik sekunder
  • Warna aksen
  • Animasi
  • Transisi
  • Bayangan
  • Latar belakang dan transparansi

gambar stempel dan kalender yang digunakan untuk merek

gambar desain dalam warna-warna solid dan primer gambar desain seperti pita biru dan hijau

Beberapa elemen branding sekunder dari Windows Vista.

Elemen branding sekunder cenderung lebih halang, dan karena itu, mereka dapat digunakan lebih sering. Meskipun beberapa elemen branding sekunder ini mungkin tidak berdampak banyak secara individual, ketika digabungkan, mereka dapat memberikan karakter dan gaya produk Anda. Transisi dapat berdampak lebih besar daripada grafik tetap, yang dipelajari pengguna untuk diabaikan dari waktu ke waktu. Lebih suka tingkat branding sekunder daripada tingkat primer.

tersier

Terakhir, ada kategori lain dari elemen branding yang harus diperhatikan.

  • Bingkai jendela kustom
  • Kontrol kustom

Meskipun sesuai untuk jenis program tertentu (seperti game) untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar berbeda dan imersif berdasarkan kontrol kustom dan jendela, sebagian besar program harus menggunakan varietas standar. Memiliki program Anda terlihat dan bertindak aneh tidak membuat identitas merek yang kuat. Sebaliknya, tujuan Anda harus membuat program dengan karakter —produk yang menonjol saat cocok.

Tempat merek

Tidak semuanya perlu dicap. Beberapa elemen branding yang ditempatkan secara strategis dapat membuat kesan yang lebih kuat daripada menampar elemen branding yang tidak terkoordinasi di mana-mana.

Fokuskan upaya branding Anda pada pengalaman khusus dalam program Anda. Ini adalah tempat-tempat yang memiliki dampak paling emosional, seperti:

  • Pengalaman pertama , terutama ketika program digunakan untuk pertama kalinya.
  • Jendela utama atau halaman beranda.
  • Awal dan penyelesaian tugas penting.
  • Transisi penting antara tugas atau area program.
  • Waktu tunggu selama tugas yang berjalan lama.
  • Masuk dan log keluar.

Di mana tidak merek

Meskipun Anda berpotensi menggunakan elemen apa pun dalam program Anda sebagai peluang merek, jangan gunakan desktop Windows (termasuk area kerja , bilah Luncur Cepat, atau area pemberitahuan ) untuk branding.

Desktop adalah titik masuk pengguna ke Windows. Biarkan pengguna terkendali. Gunakan titik masuk ini dengan tepat—jangan pernah melihatnya sebagai cara untuk mempromosikan kesadaran akan program Anda atau mereknya. Untuk informasi selengkapnya, lihat Desktop.

Menggunakan profesional branding

Branding adalah keterampilan khusus yang paling baik dilakukan oleh para profesional berpengalaman. Jauh lebih baik mengekspos pengguna Anda ke branding minimal daripada menggunakan branding ekstensif yang mengganggu dan tidak efektif. Bekerja sama dengan tim branding dan pemasaran Anda untuk menciptakan pengalaman branding end-to-end yang baik.

Jika Anda hanya melakukan lima hal ...

  1. Mulailah dengan desain produk. Pernyataan branding yang paling kuat adalah untuk memenuhi kebutuhan pelanggan Anda dengan sangat baik.
  2. Pilih nama produk yang baik yang mudah diingat, khas, dan ringkas menyampaikan manfaat produk.
  3. Pikirkan branding dalam hal pengalaman dan membuat koneksi emosional, bukan logo produk dan skema warna.
  4. Lebih suka elemen branding sekunder. Batasi penggunaan elemen branding utama Anda ke beberapa pengalaman strategis.
  5. Dapatkan bantuan dari profesional branding.

Pedoman

Umum

  • Pilih nama produk yang baik yang mudah diingat, khas, dan ringkas menyampaikan manfaat produk. Ini akan menjadi fondasi merek Anda.

  • Fokuskan upaya branding Anda pada pengalaman khusus dalam program Anda, seperti:

    • Pengalaman pertama , terutama selama penyiapan dan kapan program digunakan untuk pertama kalinya.
    • Jendela utama atau halaman beranda.
    • Awal dan penyelesaian tugas penting.
    • Transisi penting antara tugas atau area program.
    • Masuk dan log keluar.
  • Lebih suka elemen branding sekunder. Batasi penggunaan elemen branding utama Anda ke beberapa pengalaman strategis. Misalnya, pertimbangkan untuk menggunakan grafik sekunder, transisi, dan warna alih-alih logo. Selain itu, hindari elemen branding utama yang menonjol di tempat-tempat di mana pengguna menghabiskan banyak waktu karena mereka mungkin dianggap sebagai kekacauan.

    Dapat Diterima:

    cuplikan layar panel kontrol dengan logo windows

    Lebih Baik:

    cuplikan layar panel kontrol tanpa logo

    Dalam contoh yang lebih baik, elemen grafis sekunder digunakan alih-alih logo produk untuk item panel kontrol Windows.

  • Jangan gunakan branding yang mengganggu atau membahayakan kegunaan atau performa.

  • Jangan gunakan desktop Windows untuk branding. Untuk informasi selengkapnya, lihat Desktop.

Nama dan logo

  • Batasi penggunaan logo produk dan perusahaan di antarmuka pengguna. Jangan plester logo perusahaan atau produk di setiap permukaan UI.

    • Batasi logo produk dan perusahaan ke paling banyak dua permukaan yang berbeda, seperti jendela utama atau halaman beranda dan kotak Tentang.
    • Batasi logo produk dan perusahaan paling banyak dua kali di permukaan tunggal mana pun.
    • Batasi nama produk dan perusahaan paling banyak tiga kali di permukaan apa pun.

    Salah:

    cuplikan layar grafis yang terlalu banyak digunakan nama perusahaan

    Dalam contoh ini, nama perusahaan terlalu banyak digunakan.

    Salah:

    cuplikan layar jendela dengan beberapa logo

    Dalam contoh ini, sementara secara individual penggunaan logo dapat diterima, efek keseluruhannya luar biasa.

  • Gunakan logo produk dan perusahaan kecil. Letakkan logo keluar dari alur kerja pengguna, dan pilih ukuran yang sesuai untuk lokasinya.

  • Gunakan logo grafis. Logo grafis lebih stabil daripada logo teks karena tidak terpengaruh oleh font, ukuran teks, paket bahasa, atau perubahan tema.

  • Jangan gunakan logo animasi.

Kontrol

  • Jangan gunakan kontrol kustom untuk branding. Sebaliknya, gunakan kontrol kustom jika perlu untuk menciptakan pengalaman imersif khusus atau ketika fungsionalitas khusus diperlukan.

    Salah:

    cuplikan layar tombol masuk dengan branding

    Contoh ini menunjukkan kontrol kustom yang salah digunakan untuk branding.

Layar splash

  • Jangan gunakan layar splash untuk branding. Hindari menggunakan layar splash karena dapat menyebabkan pengguna mengaitkan program Anda dengan performa yang buruk. Gunakan hanya untuk memberikan umpan balik dan mengurangi persepsi waktu untuk program yang memiliki waktu muat yang sangat lama.
  • Jangan gunakan layar percikan animasi. Pengguna sering berasumsi bahwa layar percikan animasi adalah alasan untuk waktu muat yang lama. Terlalu sering, asumsi itu benar.

Bunyi

  • Umumnya, suara tidak disarankan hanya untuk branding. Jika Anda menggunakan suara untuk branding:
    • Putar suara hanya pada startup program, tetapi hanya jika program diluncurkan oleh pengguna.
    • Sinkronkan suara ke peristiwa visual, seperti transisi UI seperti tampilan jendela program.

Untuk informasi selengkapnya, lihat Suara.