Cara Menggunakan Direct3D 11
Bagian ini menunjukkan cara menggunakan API Microsoft Direct3D 11 untuk menyelesaikan beberapa tugas umum.
Topik | Deskripsi |
---|---|
Cara: Membuat Perangkat Referensi |
Topik ini menunjukkan cara membuat perangkat referensi yang mengimplementasikan implementasi runtime perangkat lunak yang sangat akurat. |
Cara: Membuat Perangkat WARP |
Topik ini menunjukkan cara membuat perangkat WARP yang mengimplementasikan rasterizer perangkat lunak berkecepatan tinggi. |
Cara: Membuat Rantai Pertukaran |
Topik ini menunjukkan cara membuat rantai pertukaran yang merangkum dua buffer atau lebih yang digunakan untuk penyajian dan tampilan. |
Cara: Menghitung Adaptor |
Topik ini menunjukkan cara menggunakan Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) untuk menghitung adaptor grafis yang tersedia di komputer. |
Cara: Mendapatkan Mode Tampilan Adaptor |
Topik ini menunjukkan cara menggunakan DXGI untuk mendapatkan mode tampilan yang valid yang terkait dengan adaptor. |
Cara: Membuat Perangkat dan Konteks Langsung |
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi perangkat. |
Cara: Mendapatkan Tingkat Fitur Perangkat |
Topik ini menunjukkan cara mendapatkan tingkat fitur tertinggi yang didukung oleh perangkat. |
Cara: Membuat Buffer Vertex |
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi buffer vertex statis, yaitu buffer vertex yang tidak berubah. |
Cara: Membuat Buffer Indeks |
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi buffer indeks sebagai persiapan untuk penyajian. |
Cara: Membuat Buffer Konstanta |
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi buffer konstan dalam persiapan untuk penyajian. |
Cara: Membuat Tekstur |
Topik ini menunjukkan cara membuat tekstur. |
Cara: Menginisialisasi Tekstur Secara Terprogram |
Topik ini memiliki beberapa contoh yang menunjukkan cara menginisialisasi tekstur yang dibuat dengan berbagai jenis penggunaan. |
Cara: Menginisialisasi Tekstur Dari File |
Topik ini menunjukkan cara menggunakan Komponen Pencitraan Windows (WIC) untuk membuat tekstur dan tampilan secara terpisah. |
Cara: Menggunakan sumber daya dinamis |
Anda membuat dan menggunakan sumber daya dinamis saat aplikasi perlu mengubah data di sumber daya tersebut. Anda dapat membuat tekstur dan buffer untuk penggunaan dinamis. |
Cara: Membuat Shader Komputasi |
Topik ini menunjukkan cara membuat shader komputasi. |
Cara: Mendesain Hull Shader |
Topik ini menunjukkan cara mendesain shader lambung. |
Cara: Membuat Hull Shader |
Topik ini menunjukkan cara membuat shader lambung. |
Cara: Menginisialisasi Tahap Tessellator |
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi tahap tessellator. |
Cara: Mendesain Shader Domain |
Topik ini menunjukkan cara mendesain shader domain. |
Cara: Membuat Shader Domain |
Topik ini memperlihatkan cara membuat shader domain. |
Cara: Mengkompilasi Shader |
Topik ini menunjukkan cara menggunakan fungsi D3DCompileFromFile pada durasi untuk mengompilasi kode shader. |
Cara: Merekam Daftar Perintah |
Topik ini memperlihatkan cara membuat dan merekam daftar perintah. |
Cara: Memutar Kembali Daftar Perintah |
Topik ini memperlihatkan cara memutar kembali daftar perintah. |
Cara: Periksa Dukungan Driver |
Topik ini menunjukkan cara menentukan apakah fitur multithreading (termasuk pembuatan sumber daya dan daftar perintah) didukung untuk akselerasi perangkat keras. |