Bagikan melalui


struktur D3D12_TEX1D_SRV (d3d12.h)

Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.

Sintaks

typedef struct D3D12_TEX1D_SRV {
  UINT  MostDetailedMip;
  UINT  MipLevels;
  FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX1D_SRV;

Anggota

MostDetailedMip

Indeks tingkat mipmap yang paling rinci untuk digunakan; angka ini antara 0 dan MipLevels (dari Texture1D asli yang ID3D12Device::CreateShaderResourceView membuat tampilan) -1.

MipLevels

Jumlah maksimum tingkat mipmap untuk tampilan tekstur. Lihat keterangannya.

Atur ke -1 untuk menunjukkan semua tingkat mipmap dari MostDetailedMip pada ke yang paling tidak rinci.

ResourceMinLODClamp

Menentukan tingkat mipmap minimum yang dapat Anda akses. Menentukan 0,0f berarti Anda dapat mengakses semua tingkat mipmap. Menentukan 3.0f berarti Anda dapat mengakses tingkat mipmap dari 3.0f ke MipCount - 1.

Kami menyarankan agar Anda tidak mengatur MostDetailedMip dan ResourceMinLODClamp secara bersamaan. Sebagai gantinya, atur salah satu dari dua anggota tersebut ke 0 (untuk mendapatkan perilaku default). Itu karena MipLevels ditafsirkan secara berbeda bersama dengan bidang yang berbeda:

  • Untuk MostDetailedMip, mip berada dalam rentang [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1].
  • Untuk ResourceMinLODClamp, mip berada dalam rentang [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1].

Keterangan

Struktur ini adalah salah satu anggota deskripsi tampilan sumber daya shader, D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.

Sebagai contoh, dengan asumsi MostDetailedMip = 6 dan MipLevels = 2, tampilan akan memiliki akses ke 2 tingkat mipmap, 6 dan 7, dari tekstur asli yang ID3D12Device::CreateShaderResourceView membuat tampilan. Dalam situasi ini, MostDetailedMip lebih besar dari MipLevels dalam tampilan. Namun, MostDetailedMip tidak lebih besar dari MipLevels di sumber daya asli.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d12.h

Lihat juga

Struktur Inti