Sampel Kerja
Sampel kerja tersedia untuk diunduh, memperlihatkan penggunaan sejumlah fitur Direct3D 12.
Sampel kerja
Sampel kerja (dalam bentuk proyek Visual Studio 2015) dapat diunduh dari GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Nota
Daftar sampel yang tepat yang tersedia di lokasi ini akan bervariasi karena sampel ditambahkan dan diperbarui.
Judul sampel | Deskripsi | Desktop | UWP | Panduan |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Kumpulan sampel HelloWorld berisi proyek sederhana berikut untuk membantu Anda mulai menggunakan Direct3D 12.
Merender segitiga sederhana menggunakan Direct3D 12. Menunjukkan penggunaan bundel untuk penyajian menggunakan Direct3D 12. Menunjukkan cara menggunakan buffer konstan untuk meneruskan data ke GPU yang digunakan untuk penyajian di Direct3D 12. Menunjukkan cara menerapkan tekstur ke segitiga menggunakan Direct3D 12. |
Y | Y | Membuat komponen Direct3D 12 dasar |
D3D12Bundles | Menunjukkan praktik terbaik buffering dan sinkronisasi bingkai serta merender jala sederhana menggunakan bundel. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Contoh cara membangun aplikasi berkemampuan multithreaded. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Menunjukkan bagaimana multi-mesin dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan komputasi asinkron bersama 3D bekerja pada GPU yang sama. | Y | Y | simulasi gravitasi n-bodi multi-mesin |
D3D12PredicationQueries | Menunjukkan pemusnahan oklusi menggunakan tumpukan dan predikasi kueri. | Y | Y | kueri Predikasi |
D3D12DynamicIndexing | Menunjukkan kemampuan pengindeksan dinamis DirectX 12 dan HLSL. | Y | Y | Pengindeksan Dinamis menggunakan HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Menunjukkan penggunaan dasar lapisan 11on12. Sampel ini merender teks menggunakan D2D menggunakan API Direct3D 11 pada perangkat Direct3D 12 11on12. | Y | Y | D2D menggunakan D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Menunjukkan pemisahan mesin komputasi bersama dengan fitur jalankan tidak langsung untuk hanya merender objek yang lulus pengujian culling. | Y | Y | Gambar tidak langsung dan culling GPU |
D3D12PipelineStateCache | Menunjukkan penembolokan Objek Status Alur (PSO). | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | Menunjukkan cara menangani layar penuh ke transisi berjendela dan mengubah ukuran jendela di DirectX 12. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Menunjukkan cara berbagi beban kerja di antara beberapa GPU heterogen menggunakan tumpukan bersama. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | Menunjukkan penggunaan sumber daya yang dipesan (ubin). Dalam sampel ini, quad diteksur dengan sumber daya yang dipesan yang berisi rantai mip penuh. | Y | Y | |
D3D12Residency | Ini dimaksudkan sebagai solusi biaya integrasi rendah untuk mengelola tumpukan Direct3D 12 dan sumber daya yang berkomitmen, menggunakan teknik manajemen memori dari Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Menunjukkan penggunaan sumber daya kecil yang ditempatkan, menunjukkan potensi penghematan memori yang diperoleh menggunakan sumber daya yang ditempatkan (dengan penyelarasan 4K) atas sumber daya yang diterapkan dan dipesan (dengan penyelarasan 64K). | Y | Y |
Topik terkait