Manajemen Memori di Direct3D 12
Pindah ke D3D12 melibatkan melakukan sinkronisasi dan manajemen residensi memori yang tepat. Mengelola residensi memori berarti lebih banyak sinkronisasi harus dilakukan. Bagian ini mencakup strategi manajemen memori, dan suballocation dalam timbunan dan buffer.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
Strategi Manajemen Memori |
Manajer memori untuk Direct3D 12 bisa menjadi sangat rumit dengan cepat dengan semua tingkat dukungan yang berbeda, untuk adaptor UMA atau diskrit (non-UMA), dan dengan berbagai perbedaan arsitektur antara adaptor GPU. Strategi yang direkomendasikan untuk manajemen memori Direct3D 12 , yang dijelaskan di bagian ini, adalah "mengklasifikasikan, anggaran, dan aliran". |
suballocation dalam buffer |
Buffer memiliki semua fitur yang diperlukan di D3D12 agar aplikasi mentransfer berbagai data sementara dari CPU ke GPU. Bagian ini mencakup empat skenario umum untuk penggunaan dan pengelolaan sumber daya dan buffer. |
Suballocation In Heaps |
Timbunan sumber daya mentransfer data dari CPU ke GPU (unggah), dan dari GPU ke CPU (baca kembali). |
Residensi |
Objek dianggap penduduk ketika dapat diakses oleh GPU. |