Érint
Jegyzet
Ez a tervezési útmutató a Windows 7-hez készült, és nem frissült a Windows újabb verzióihoz. Az útmutató nagy része továbbra is elvben érvényes, de a bemutató és a példák nem tükrözik jelenlegi tervezési útmutatónkat.
Minden Microsoft Windows-alkalmazásnak nagy tapintású élményt kell kínálnia. És egy ilyen élmény létrehozása egyszerűbb, mint gondolnád.
Az érintés egy vagy több ujjal történő bevitelt jelent egy eszközmegjelenítésen keresztül, valamint a Windows és az alkalmazások használatával. Az érintésre optimalizált alkalmazások felhasználói felületi és interakciós modellje az érintés nagyobb, kevésbé pontos érintkezési területeinek, az érintéses eszközök különböző formai tényezőinek, valamint az érintéses eszközök használata során a felhasználók által alkalmazott számos testtartásnak és fogópontnak megfelelően lett kialakítva.
Minden bemeneti eszköznek megvannak az erősségei. A billentyűzet a legjobb a szövegbevitelhez, és minimális kézmozgatással parancsokat ad. Az egér a legjobb a hatékony, pontos rámutatáshoz. Az érintés a legjobb az objektumkezeléshez és az egyszerű parancsok megadásához. A toll a legjobb a szabadkézi kifejezés, mint a kézírás és a rajz.
A Windows 8.1 a válaszképességre, a pontosságra és a könnyű használatra van optimalizálva érintéssel, miközben teljes mértékben támogatja a hagyományos beviteli módszereket (például egér, toll és billentyűzet). A hagyományos beviteli módok által biztosított sebesség, pontosság és tapintható visszajelzés sok felhasználó számára ismerős és vonzó, és adott interakciós forgatókönyvekhez jobban megfelel.
Az egérrel, tollal és akadálymentességgel kapcsolatos irányelveket külön témakörökben találja.
Ha az alkalmazás interakciós felületére gondol:
Ne feltételezzük, hogy ha egy felhasználói felület jól működik egy egérhez, akkor érintésre is jól működik. Bár a jó egértámogatás kezdetnek számít, a jó érintéses élménynek több további követelménye is van.
Tegyük fel, hogy ha egy felhasználói felület jól működik egy ujjal, akkor a tollhoz is jól működik. Az alkalmazás érintésre alkalmassá tétele hosszú utat tesz meg, hogy jó tolltámogatást is biztosítson. Az elsődleges különbség az, hogy az ujjak tompa hegye van, ezért nagyobb célokra van szükségük.
Érintéssel közvetlenül manipulálhatja az objektumokat és a felhasználói felületet, ami gyorsabb, természetesebb és magával ragadóbb élményt nyújt.
Nagyszerű érintési élmény biztosítása
Gondoskodnia kell arról, hogy a felhasználók érintéses bevitellel hatékonyan hajthassák végre a kritikus és fontos feladatokat. Előfordulhat azonban, hogy bizonyos alkalmazásfunkciók, például a szöveg- vagy képpontmanipuláció nem alkalmasak érintésre, és a legmegfelelőbb beviteli eszköz számára fenntartottak.
Ha nincs sok tapasztalata az érintéses alkalmazások fejlesztésében, a legjobb, ha ezzel tanul. Szerezzen be egy érintésvezérelt számítógépet, tegye félre az egeret és a billentyűzetet, és csak az ujjaival kommunikáljon az alkalmazással. Ha táblagépe van, kísérletezzen azzal, hogy különböző pozíciókban tartja, például az ölében, egy asztalon fekve vagy a karjaiban állva. Próbálja meg álló és fekvő tájolásban használni.
Az érintéses interakcióval legjobban működő érintésoptimalizált alkalmazások általában a következők:
- Természetes és intuitív. Az interakciók úgy vannak kialakítva, hogy megfeleljenek annak, ahogyan a felhasználók a valós világban kommunikálnak az objektumokkal.
- Kevésbé tolakodó. Az érintés csendes, ezért sokkal kevésbé zavaró, mint a gépelés vagy a kattintás.
- Hordozható. Az érintéses eszközök kompaktabbak, mert számos feladat elvégezhető billentyűzet, egér, toll vagy érintőpárna nélkül. Rugalmasabbak is, mert nincs szükség munkafelületre.
- Közvetlen és vonzó. Az Érintéssel úgy érezheti, mintha közvetlenül a képernyőn módosítanák az objektumokat.
- Kevésbé pontos. A felhasználók érintéssel nem célozhatnak meg olyan pontosan objektumokat, mint egy egér vagy toll.
Az érintés természetes, valós érzetet biztosít az interakcióhoz. A közvetlen manipuláció és animáció ezt a benyomást kelti azáltal, hogy reális, dinamikus mozgást és visszajelzést ad az objektumoknak. Vegyük például egy kártyajátékot. Nem csak kényelmes és könnyű húzni kártyákat egy ujjal, az élmény veszi a magával ragadó valós érzés, amikor lehet ugratni, siklani, és pörgeti a kártyákat, mint te egy fizikai pakli. Amikor olyan kártyát próbál áthelyezni, amelyet nem lehet áthelyezni, jobb, ha a kártya ellenáll, de nem akadályozza meg a mozgást, és visszahelyeződik a helyére, amikor elengedik, hogy egyértelműen jelezze, hogy a művelet felismerve lett, de nem hajtható végre.
Szerencsére, ha az alkalmazás már jól megtervezett, a nagyszerű érintéses élményt könnyű elvégezni. Erre a célra egy jól megtervezett program:
- Biztosítja, hogy a legfontosabb feladatok hatékonyan végrehajthatók legyenek egy ujjal (legalább azokat a feladatokat, amelyek nem igényelnek sok gépelést vagy részletes képpontkezelést).
- Nagy vezérlőket használ érintésre. A gyakori vezérlők minimális mérete 23x23 képpont (13x13 DLU), a leggyakrabban használt vezérlők pedig legalább 40x40 képpont (23x22 DLU). A nem válaszoló viselkedés elkerülése érdekében a felhasználói felület elemei között legalább 5 képpont (3 DLU) térköznek kell lennie. Egyéb vezérlők esetén győződjön meg arról, hogy legalább 23x23 képpontos (13x13 DLU) kattintási célértéke van, még akkor is, ha a statikus megjelenésük sokkal kisebb. Lásd a szabványos vezérlőméretezést.
- Támogatja az egér bemenetét. Az interaktív vezérlők világos, látható megfizethetőségekkel rendelkeznek. Az objektumok normál viselkedést mutatnak a normál egér-interakciókhoz (egy- és dupla balkattintás, jobb egérkattintás, húzás és rámutatás).
- Támogatja a billentyűzetbemenetet. Az alkalmazás szabványos billentyűparancs-hozzárendeléseket biztosít, különösen a navigációs és szerkesztési parancsokhoz, amelyek érintéses kézmozdulatokkal is létrehozhatók.
- Biztosítja a kisegítő lehetőségeket. Az UI Automation vagy a Microsoft Active Accessibility (MSAA) használatával programozott hozzáférést biztosít a felhasználói felülethez kisegítő technológiákhoz. Az alkalmazás megfelelően reagál a tájolás, a téma, a területi beállítások és a rendszermetrika változásaira.
- Kiküszöböli a szükségtelen interakciókat. Az adatvesztés vagy a rendszerhozzáférés megakadályozása érdekében használja a legbiztonságosabb és legbiztonságosabb alapértelmezett értékeket. Ha a biztonság és a biztonság nem tényező, az alkalmazás a legvalószínűbb vagy legkényelmesebb lehetőséget választja.
- Érintéssel egyenértékű a rámutatáshoz. Ne támaszkodjon az egérmutatóra a művelet végrehajtásának egyetlen módjaként.
- Biztosítja, hogy a kézmozdulatok azonnal érvénybe lépnek. A kézmozdulat során zökkenőmentesen tartsa a kapcsolattartási pontokat a felhasználó ujjai alatt, így a kézmozdulatok közvetlenül a felhasználó mozgásához lesznek megfeleltetve.
- Amikor csak lehetséges, standard kézmozdulatokat használ. Egyéni kézmozdulatok csak az alkalmazáshoz egyedi interakciókhoz.
- Biztosítja, hogy a nem kívánt vagy destruktív parancsok megfordíthatók vagy javíthatók legyenek. A véletlen műveletek nagyobb valószínűséggel lépnek fel érintéssel.
Az érintéses bevitelre vonatkozó irányelvek
A Windows-alkalmazás érintéssel fizikai kézmozdulatokkal emulálhatja a felhasználói felület elemeinek közvetlen kezelését.
Az érintésvezérelt alkalmazás tervezésekor vegye figyelembe az alábbi ajánlott eljárásokat:
A válaszkészség elengedhetetlen a közvetlen és vonzó tapintású élmények létrehozásához. A közvetlenséghez a kézmozdulatok azonnal érvénybe lépnek, és az objektum kapcsolattartási pontjainak zökkenőmentesen kell maradniuk a felhasználó ujjai alatt a kézmozdulat során. Az érintéses bevitel hatásának közvetlenül a felhasználó mozgásához kell igazodnia, így például ha a felhasználó 90 fokban elforgatja az ujjait, az objektumnak is 90 fokot kell elforgatnia. A késés, a szaggatott válasz, az érintkezés elvesztése vagy a pontatlan eredmények rontják a közvetlen manipuláció és a minőség észlelését.
A konzisztencia elengedhetetlen a természetes és intuitív tapintású élmények létrehozásához. Ha a felhasználók megtanulnak egy szabványos kézmozdulatot, elvárják, hogy ez a kézmozdulat minden alkalmazásra ugyanazt a hatást érje el. A keveredés és a frusztráció elkerülése érdekében soha ne rendeljen nem szabványos jelentéstartalmakat a standard kézmozdulatokhoz. Ehelyett egyéni kézmozdulatokat használjon a program egyedi interakcióihoz.
Ezután a Windows érintéses nyelvét ismertetjük, de mielőtt továbblépnénk, íme egy rövid lista az alapszintű érintéses beviteli kifejezésekről.
kézmozdulat
A kézmozdulatok a bemeneti eszközön (ujj, ujjak, toll/toll, egér stb.) végzett fizikai művelet vagy mozgás. Például egy parancs elindításához, aktiválásához vagy meghívásához egyetlen ujjal koppinthat érintéses vagy érintőpados eszközhöz (ez egyenértékű az egérrel való bal gombbal való kattintással, tollal ellátott koppintással vagy a billentyűzeten lévő Enterrel).
manipulációs
A manipuláció egy objektum vagy felhasználói felület közvetlen, valós idejű reakciója vagy válasza egy kézmozdulatra. Például a dia és a pöccintés kézmozdulatai általában valamilyen módon mozgatják az elemet vagy a felhasználói felületet.
A manipuláció végső eredménye, hogy az objektum hogyan nyilvánul meg a képernyőn és a felhasználói felületen, az interakció.
interakciós
Az interakciók a manipuláció értelmezésétől és a manipulációból eredő parancstól vagy művelettől függnek. Az objektumok például a dia és a pöccintési kézmozdulatokkal is áthelyezhetők, de az eredmények attól függően különböznek, hogy a távolsági küszöbérték átlépve van-e. A dia objektum húzására vagy nézet pásztázására használható, pöccintéssel pedig kijelölhet egy elemet vagy megjeleníthet egy alkalmazássávot.
A Windows érintéses nyelve
A Windows a teljes rendszerben használt érintéses interakciók tömör készletét biztosítja. Az érintéses nyelv következetes alkalmazása ismerőssé teszi az alkalmazást a felhasználók által már ismertek számára. Ez növeli a felhasználói bizalmat azáltal, hogy megkönnyíti az alkalmazás tanulását és használatát. Az érintéses nyelv implementálásával kapcsolatos további információkért lásd: Kézmozdulatok, manipulációk és interakciók.
Nyomja le és tartsa lenyomva a
A nyomva tartási kézmozdulatok részletes információkat vagy oktató vizualizációkat (például elemleírást vagy helyi menüt) jelenít meg anélkül, hogy műveletet vagy parancsot véglegesítenek. A pásztázás akkor is lehetséges, ha a vizualizáció megjelenítése közben egy csúsztatásos kézmozdulat indul el.
Fontos
A kijelöléshez nyomja le és tartsa lenyomva azokat az eseteket, amikor a vízszintes és a függőleges pásztázás engedélyezve van.
Belépési állapot: Egy vagy két ujj a képernyővel érintkezve.
Mozgás: Nincs mozgás.
Kilépési állapot: Az utolsó ujj felfelé befejezi a kézmozdulatot.
Effektus: További információk megjelenítése.
Nyomja meg és tartsa lenyomva a kézmozdulatot.
Hover
A rámutatás hasznos interakció, mivel lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy további információkat szerezzenek be tippeken keresztül a művelet megkezdése előtt. Ezek a tippek magabiztosabbá teszik a felhasználókat, és csökkentik a hibákat.
Sajnos az érintéses technológiák nem támogatják az egérmutatót, így a felhasználók nem tudnak rámutatni ujjal. A probléma egyszerű megoldása a rámutatás teljes kihasználása, de csak olyan módokon, amelyek nem szükségesek a művelet végrehajtásához. A gyakorlatban ez általában azt jelenti, hogy a művelet kattintással is végrehajtható, de nem feltétlenül pontosan ugyanúgy.
Ebben a példában a felhasználók rámutatással vagy kattintással láthatják a mai dátumot.
Koppintson az elsődleges művelet
Egy elemre koppintva meghívja az elsődleges műveletet, például elindít egy alkalmazást vagy végrehajt egy parancsot.
Belépési állapot: Egy ujj a képernyővel vagy az érintőpárnával érintkezve, és a lenyomás és a lenyomás közötti interakció időküszöbe előtt fel van emelve.
Mozgás: Nincs mozgás.
Kilépési állapot: Az ujjával felfelé végződik a kézmozdulat.
Effektus: Alkalmazás indítása vagy parancs végrehajtása.
A koppintás kézmozdulata.
Dia
A dia elsősorban pásztázó interakciókhoz használható, de mozgáshoz (ahol a pásztázás egy irányra van korlátozva), rajzoláshoz vagy íráshoz is használható. A dia kisebb, sűrűn csomagolt elemek megcélzására is használható súrolással (az ujját a kapcsolódó objektumok, például a választógombok fölé csúsztatva).
Belépési állapot: Egy vagy két ujj a képernyővel érintkezve.
Mozgás: Húzza az ujját úgy, hogy a további ujjak egymáshoz képest azonos pozícióban maradnak.
Kilépési állapot: Az utolsó ujj felfelé befejezi a kézmozdulatot.
Effektus: A mögöttes objektum mozgatása közvetlenül és közvetlenül az ujjak mozgatása közben. Ügyeljen arra, hogy a kézmozdulat alatt tartsa a kapcsolattartási pontot.
A pásztás kézmozdulat.
Pöccintéssel kijelölheti, parancsolhatja és áthelyezheti
Az ujját rövid távolságra, a pásztázó irányra merőlegesen (ahol a pásztázás egy irányra van korlátozva) egy listában vagy rácsban lévő objektumokat választja ki. Az alkalmazássáv megjelenítése releváns parancsokkal az objektumok kijelölésekor.
Belépési állapot: Egy vagy több ujj megérinti a képernyőt.
Mozgás: Húzzon egy rövid távolságot, és emelje fel a távolság küszöbértéke előtt egy mozgási interakció esetén.
Kilépési állapot: Az utolsó ujj felfelé befejezi a kézmozdulatot.
Effektus: A mögöttes objektum ki van jelölve vagy áthelyezve, vagy megjelenik az alkalmazássáv. Ügyeljen arra, hogy a kézmozdulat alatt tartsa a kapcsolattartási pontot.
A pöccintés kézmozdulata.
Csippentés és nyújtás a nagyításhoz
A csippentés és a nyújtás kézmozdulatok háromféle interakcióhoz használhatók: optikai nagyítás, átméretezés és szemantikai nagyítás.
Az optikai nagyítás a teljes tartalomterület nagyítási szintjét módosítja, hogy részletesebb képet kapjon a tartalomról. Ezzel szemben az átméretezés a tartalomterületen belüli egy vagy több objektum relatív méretének módosítására szolgáló technika anélkül, hogy a nézetet a tartalomterületre módosítaná.
A szemantikai nagyítás érintésre optimalizált technika strukturált adatok vagy tartalmak egyetlen nézetben (például egy számítógép, egy dokumentumtár vagy egy fényképalbum mappastruktúrájában) való megjelenítésére és navigálására anélkül, hogy pásztázó, görgető vagy fanézet-vezérlőkre van szükség. A szemantikai nagyítás két különböző nézetet biztosít ugyanahhoz a tartalomhoz azáltal, hogy a nagyítás során több részletet, a kicsinyítés során pedig kevesebb részletet jelenít meg.
Belépési állapot: Két ujj, amely egyszerre érintkezik a képernyővel.
Mozgás: Az ujjak elmozdulnak egymástól (nyújtás) vagy együtt (csippentés) egy tengely mentén.
Kilépési állapot: Bármely felfelé mutató ujj véget vet a kézmozdulatnak.
Effektus: Az alapul szolgáló objektum nagyítása közvetlenül és közvetlenül, az ujjak elválasztásával vagy a tengelyen való megközelítéssel. Ügyeljen arra, hogy a kézmozdulat alatt tartsa a kapcsolattartási pontokat.
A nagyítási kézmozdulat.
Forgatás
Ha két vagy több ujjal elforgatja az objektumot, egy objektum elfordul. Az eszköz elforgatásával elforgathatja a teljes képernyőt.
Belépési állapot: Két ujj, amely egyszerre érintkezik a képernyővel.
Mozgás: Az egyik vagy mindkét ujj a másik körül forog, és merőlegesen mozog a közöttük lévő vonalra.
Kilépési állapot: Bármely felfelé mutató ujj véget vet a kézmozdulatnak.
Effektus: A mögöttes objektum elforgatása ugyanolyan mértékben, mint az ujjak elforgatása. Ügyeljen arra, hogy a kézmozdulat alatt tartsa a kapcsolattartási pontokat.
A forgatási kézmozdulat.
A rotáció csak bizonyos típusú objektumok esetében van értelme, ezért nincs leképezve a rendszer Windows-interakcióira.
A rotálást gyakran másként végzik el a különböző emberek. Vannak, akik szívesebben forgatják az egyik ujját egy forgatóujj körül, míg mások inkább mindkét ujját körkörös mozgásban forgatják. A legtöbben a kettő kombinációját használják, és az egyik ujjuk jobban mozog, mint a másik. Bár a bármilyen szögben történő egyenletes elforgatás a legjobb interakció, számos környezetben, például a fénykép megtekintésekor a legjobb, ha a felhasználó elengedi a legközelebbi 90 fokos forgatást. A fényképszerkesztés során kis elforgatással kiegyenesítheti a fényképet.
Pöccintsen az élről az alkalmazásparancsok
Ha az ujját a képernyő aljától vagy felső szélétől egy rövid távolságra pöccinti, az alkalmazásparancsokat egy alkalmazássávon jelenítheti meg.
Belépési állapot: Egy vagy több ujj megérinti a káva.
Mozgás: Húzzon egy rövid távolságot a képernyőre, és emelje fel.
Kilépési állapot: Az utolsó ujj felfelé befejezi a kézmozdulatot.
Effektus: Megjelenik az alkalmazássáv.
Pöccintés az él kézmozdulatából.
Fejlesztők: További információ: DIRECTMANIPULATION_CONFIGURATION enumerálás.
Használat szabályozása
Itt útmutatást nyújtunk az érintéses használat vezérlőinek optimalizálásához.
- Használjon gyakori vezérlőket. A leggyakoribb vezérlők úgy vannak kialakítva, hogy támogassák a jó érintéses élményt.
- Válassza ki az érintéses vezérlést támogató egyéni vezérlőket. Előfordulhat, hogy egyéni vezérlőkre van szüksége a program különleges élményeinek támogatásához. Válassza ki azokat az egyéni vezérlőket, amelyek:
- Lehet mérete elég nagy ahhoz, hogy könnyen célzás és manipuláció.
- Ha manipulálják, mozgassa és reagáljon a valós objektumok mozgására és reakcióira, például a lendület és a súrlódás révén.
- Megbocsátóak, mert lehetővé teszik a felhasználók számára a hibák egyszerű kijavítását.
- A kattintással és húzással megbocsátja a pontatlanságot. A célhely közelében elvetett objektumoknak a megfelelő helyre kell esniük.
- Tiszta vizuális visszajelzést kaphat, ha az ujj a vezérlő felett van.
- Korlátozott vezérlők használata. A korlátozott vezérlők, például a listák és a csúszkák könnyű érintéses célzás esetén jobbak lehetnek, mint a nem betanított vezérlők, például a szövegdobozok, mivel csökkentik a szövegbevitel szükségességét.
- Adja meg a megfelelő alapértelmezett értékeket. Válassza ki a legbiztonságosabb (az adatvesztés vagy a rendszerhozzáférés megelőzéséhez) és alapértelmezés szerint a legbiztonságosabb beállítást. Ha a biztonság és a biztonság nem tényező, válassza a legvalószínűbb vagy legkényelmesebb lehetőséget, ezáltal kiküszöbölve a szükségtelen interakciót.
- Adja meg a szöveg automatikus kiegészítését. A szövegbevitel megkönnyítése érdekében felsorolja a legvalószínűbb értékeket, vagy a legutóbbi bemeneti értékeket.
- A több kijelölésihasználó fontos feladatok esetén, ha normál többkijelölési listát használ, adjon meg egy jelölőnégyzetlistát.
Méretek és érintéses célzás szabályozása
Az ujjbegy nagy felületének köszönhetően a túl közel lévő kis vezérlőket nehéz pontosan célba venni.
Általános szabály, hogy a 23x23 képpontos vezérlőméret (13x13 DLU) jó minimális interaktív vezérlőméret minden bemeneti eszközhöz. Ezzel szemben a 15x11 képpontos pörgetési vezérlők túl kicsik ahhoz, hogy érintéssel hatékonyan lehessen használni.
Ne feledje, hogy a minimális méret valóban a fizikai területen alapul, nem pedig az elrendezési metrikákon, például képpontokon vagy DKU-kon. A kutatások azt mutatják, hogy az ujjal végzett hatékony, pontos interakció minimális célterülete 6x6 milliméter (mm). Ez a terület az alábbihoz hasonló elrendezési metrikákra fordítható le:
Betűkészlet | Milliméter | Relatív képpontok | DLU-k |
---|---|---|---|
9 pontos Segoe felhasználói felület | 6x6 | 23x23 | 13x13 |
8 pontos Tahoma | 6x6 | 23x23 | 15x14 |
Továbbá a kutatások azt mutatják, hogy a minimális mérete 10x10 mm (körülbelül 40x40 képpont) lehetővé teszi a jobb sebesség és pontosság, és úgy érzi, kényelmesebb a felhasználók számára. Ha praktikus, használja ezt a nagyobb méretet a legfontosabb vagy leggyakrabban használt parancsokhoz használt parancsgombokhoz.
A cél nem az, hogy hatalmas vezérlők, csak azok, amelyek könnyen használható érintéssel.
Ebben a példában a Microsoft Word 10x10 mm-nél nagyobb gombokat használ a legfontosabb parancsokhoz.
A Számológép ezen verziója 10x10 mm-nél nagyobb gombokat használ a leggyakrabban használt parancsokhoz.
Nincs tökéletes méret érintéses célokhoz. A különböző méretek különböző helyzetekben működnek. A súlyos következményekkel járó műveleteknek (például törlésnek és bezárásnak) vagy a gyakran használt műveleteknek nagy érintéses célokat kell használniuk. A ritkán használt, kisebb következményekkel járó műveletek kis célokat is használhatnak.
Célméretre vonatkozó irányelvek egyéni vezérlőkhöz
Méretezési útmutató | Leírás |
---|---|
![]() |
7x7 mm: Ajánlott minimális méret A 7x7 mm jó minimális méret, ha a rossz cél elérése egy vagy két kézmozdulat vagy öt másodperc alatt javítható. A célok közötti párnázás ugyanolyan fontos, mint a célméret. |
![]() |
Amikor a pontosság számít A bezárás, a törlés és a súlyos következményekkel járó egyéb műveletek nem engedhetik meg maguknak a véletlen koppintásokat. Használjon 9x9 mm-es célokat, ha a rossz cél elérése két kézmozdulatnál több kézmozdulatot, öt másodpercet vagy jelentős környezeti módosítást igényel a javításhoz. |
![]() |
Ha nem fér el Ha úgy találja, hogy elférnek a dolgok, akkor nem baj, ha 5x5 mm-es célokat használ, amíg egy kézmozdulattal nem a megfelelő célhoz ér. Ebben az esetben rendkívül fontos a 2 mm-es párnázás a célpontok között. |
Közös vezérlőkre vonatkozó célméretre vonatkozó irányelvek
A gyakori vezérlőkhöz használja az ajánlott vezérlőméreteket. Az ajánlott vezérlőméret megfelel a 23x23 képpontos (13x13 DLU) minimális méretnek, kivéve a jelölőnégyzeteket és a választógombokat (a szövegszélesség némileg kompenzálja), a pörgetéses vezérlőket (amelyek érintéssel nem használhatók, de redundánsak) és elválasztógombokat.
Az ajánlott vezérlőméretek könnyen kezelhetők.
A legfontosabb vagy leggyakrabban használt parancsokhoz használt parancsgombok esetében célszerű a 40x40 képpontos minimális méretet (23x22 DLU) használni. Ezzel jobb sebességet és pontosságot eredményez, és kényelmesebbnek érzi magát a felhasználók számára.
Ha praktikus, használjon nagyobb parancsgombokat a fontos vagy gyakran használt parancsokhoz.
Egyéb vezérlők esetén:
Használjon nagyobb kattintási célokat. Kis vezérlők esetén a célméretet nagyobbra kell tenni, mint a statikusan látható felhasználói felületi elem. A 16x16 képpontos ikongombok például 23x23 képpontos kattintási célgombokkal rendelkeznek, a szövegelemek pedig a szövegnél 8 képponttal szélesebb és 23 képpont magas kijelölési téglalapokkal rendelkeznek.
Helyes:
Helytelen:
Helyes:
A megfelelő példákban a kattintási célok nagyobbak, mint a statikusan látható felhasználói felület elemei.
Redundáns kattintási célokat használjon. Elfogadható, ha a kattintási célok kisebbek a minimális méretnél, ha a vezérlő redundáns funkciókkal rendelkezik.
A fanézet vezérlőelem által használt progresszív közzétételi háromszögek például csak 6x9 képpont méretűek, de a funkciójuk redundáns a hozzájuk tartozó elemcímkékkel.
A fanézeti háromszögek túl kicsik ahhoz, hogy könnyen érinthetők legyenek, de a nagyobb társított címkékkel együtt redundánsak.
A rendszermetrikák tiszteletben tartása. Ne használjuk a merevlemez méretét. Szükség esetén a felhasználók az igényeiknek megfelelően módosíthatják a rendszermetrikákat vagy a dpi-t. Ezt azonban végső megoldásként kezelje, mert a felhasználóknak általában nem kell módosítaniuk a rendszer beállításait, hogy a felhasználói felület használható legyen.
Ebben a példában a menümagasság rendszermetrikája módosult.
Szöveg szerkesztése
A szöveg szerkesztése az egyik legnagyobb kihívást jelentő művelet az ujj használata során. A korlátozott vezérlők, a megfelelő alapértelmezett értékek és az automatikus kiegészítés kiküszöböli vagy csökkenti a szövegbevitel szükségességét. Ha azonban az alkalmazás szövegszerkesztést is magában foglal, a felhasználókat hatékonyabbá teheti azáltal, hogy érintéses használat esetén alapértelmezés szerint automatikusan 150%-ra nagyítja a bemeneti felhasználói felületet.
Egy levelezőprogram például normál, érintéssel kezelhető méretben jelenítheti meg a felhasználói felületet, de a bemeneti felhasználói felületet 150%-ra nagyíthatja az üzenetek írásához.
Ebben a példában a bemeneti felhasználói felület 150%-ra lesz nagyítva.
Elrendezés és térköz szabályozása
A vezérlők közötti térköz jelentős szerepet játszik abban, hogy a vezérlők könnyen kezelhetők legyenek. A célzás gyorsabb, de kevésbé pontos, ha az ujját mutató eszközként használja, ami azt eredményezi, hogy a felhasználók gyakrabban koppintanak a céljukon kívülre. Ha az interaktív vezérlők nagyon közel vannak egymáshoz, de valójában nem érintik őket, a felhasználók inaktív területre kattinthatnak a vezérlők között. Mivel az inaktív területre való kattintásnak nincs eredménye vagy vizuális visszajelzése, a felhasználók gyakran nem biztos abban, hogy mi történt.
Dinamikusan állítsa be a térközt a használt bemeneti eszköz alapján. Ez különösen hasznos átmeneti felhasználói felületen, például menükben és úszó paneleken.
Az interaktív vezérlők célterületei között legalább 5 képpont (3 DLU) térközt biztosít. Ha a kis vezérlők túl közel vannak a helyhez, a felhasználónak pontosan kell koppintania, hogy elkerülje a rossz objektum koppintását.
A csoportokon belüli vezérlők könnyebb megkülönböztetése a vezérlők közötti ajánlott függőleges térköznél több használatával. A 19 képpont magas választógombok például rövidebbek a 23 képpontos minimális ajánlott méretnél. Ha rendelkezésre áll függőleges térköz, nagyjából ugyanazt a hatást érheti el, mint az ajánlott méretezés, ha további 4 képpont térközt ad hozzá a standard 7 képponthoz.
Helyes:
Jobb:
A jobb példában a választógombok közötti extra térköz megkönnyíti a különbséget.
Előfordulhatnak olyan helyzetek, amikor az érintéses billentyűzet használata esetén szükség lenne a térközre, de az egér vagy a billentyűzet használata esetén nem. Ilyen esetekben csak akkor használjon tágasabb kialakítást, ha egy műveletet érintéssel kezdeményeznek.
Válasszon egy elrendezést, amely a vezérlőket a valószínűleg használt helyükhöz közel helyezi. Amikor csak lehetséges, tartsa a feladat-interakciókat egy kis területen, és keresse meg a vezérlőket a valószínűleg használt hely közelében. Kerülje a távolsági kézmozdulatokat, különösen a gyakori feladatokhoz és a húzásokhoz.
Vegye figyelembe, hogy az aktuális mutató helye a legközelebbi célhely, ezért ez triviális a beolvasáshoz. Így a helyi menük teljes mértékben kihasználják a Fitts törvényét, akárcsak a Microsoft Office által használt minipultokat.
Kerülje a kis vezérlők elhelyezését az alkalmazás vagy a kijelző széle közelében. Az élek közelében lévő kis célpontokat nehéz lehet megérinteni (a kijelző keretei zavarhatják az élmozdulatokat). Annak érdekében, hogy a vezérlők könnyen célzhatók legyenek az ablakok teljes méretének elérésekor, tegye őket legalább 23x23 képpontra (13x13 DLU- ra), vagy helyezze el őket az ablak szélétől.
Használja az ajánlott térközt. Az ajánlott térköz érintésbarát. Ha azonban az alkalmazás kihasználhatja a nagyobb méret és térköz előnyeit, vegye figyelembe az ajánlott méretezést és térközt, ha szükséges.
Adjon meg legalább 5 képpontnyi területet (3 DLU- t) az interaktív vezérlők között. Ez megakadályozza a zavart, ha a felhasználók a céljukon kívülre koppintanak.
Fontolja meg, hogy az ajánlott függőleges térköznél többet adjon hozzá vezérlőcsoportokon belül, például parancshivatkozások, jelölőnégyzetek és választógombok, valamint a csoportok között. Így könnyebb megkülönböztetni őket.
Fontolja meg a javasolt függőleges térköznél nagyobb dinamikus hozzáadását, ha érintéssel műveletet indítanak el. Így az objektumok könnyebben megkülönböztethetők, de anélkül, hogy több helyet foglalnak el billentyűzet vagy egér használata esetén. Növelje a térközt a normál méret egyharmadával vagy legalább 8 képponttal.
Ebben a példában a Windows 7 tálcán futó jumplisták tágasabbak, ha érintéssel jelennek meg.
Kölcsönhatás
A megfelelő vezérlők használata csak egy részét teszi ki az érintésre optimalizált alkalmazásokhoz, figyelembe kell vennie a vezérlők által támogatott általános interakciós modellt is. Az alábbiakban néhány útmutatást talál a segítségére.
Rámutatás redundánssá tétele. A rámutatást a legtöbb érintéses technológia nem támogatja, így az ilyen érintőképernyővel rendelkező felhasználók nem végezhetnek rámutatást igénylő feladatokat.
Szövegbevitelt igénylő alkalmazások esetében teljes mértékben integrálja az érintőbillentyűzet funkciót a következő:
- A felhasználói bemenethez megfelelő alapértelmezett értékek megadása.
- Szükség esetén automatikus kiegészítési javaslatok megadása.
Jegyzet
Fejlesztők: Az érintőbillentyűzet integrálásával kapcsolatos további információkért lásd ITextInputPanel.
Ha a program szövegszerkesztést igénylő feladatokkal rendelkezik, a felhasználók nagyíthatják a tartalom felhasználói felületét. Érdemes lehet automatikusan 150%-ra nagyítani az érintéses használatot.
Ha szükséges, zökkenőmentes, rugalmas pásztázást és nagyítást biztosít. Pásztázás vagy nagyítás után gyorsan újrarajzolva, hogy rugalmas maradjon. Ez szükséges ahhoz, hogy a közvetlen manipuláció valóban közvetlennek érezze magát.
Pásztázás vagy nagyítás során győződjön meg arról, hogy a kapcsolattartási pontok az ujj alatt maradnak a kézmozdulat során. Ellenkező esetben a pásztázást vagy a nagyítást nehéz szabályozni.
Mivel a kézmozdulatok memorizáltak, az alkalmazásokban konzisztens jelentésekkel kell őket társítani. Ne adjon más jelentést a rögzített szemantikával rendelkező kézmozdulatoknak. Ehelyett használjon egy megfelelő alkalmazásspecifikus kézmozdulatot.
Megbocsátás
A közvetlen manipuláció természetessé, kifejezővé, hatékonyabbá és vonzóbbá teszi az érintést. Ha azonban közvetlen manipulációról van szó, előfordulhat véletlen manipuláció, és ezért a megbocsátás szükségessége.
A megbocsátás az a képesség, hogy egy nem kívánt cselekvést könnyen megfordítsunk vagy kijavítsunk. A visszavonással, a jó vizuális visszajelzéssel, a gyakran használt parancsok és a romboló parancsok egyértelmű fizikai elkülönítésével, valamint a hibák egyszerű kijavításának lehetővé tétele lehetővé teszi a felhasználók számára a megbocsátást. A megbocsátással együtt a nem kívánt műveletek megakadályozása az első lépés, amelyet korlátozott vezérlők és megerősítések használatával tehet meg olyan kockázatos műveletek vagy parancsok esetében, amelyek nem kívánt következményekkel járnak.
Adjon meg visszavonási parancsot. A legjobb, ha egyszerű módot ad az összes parancs visszavonására, de előfordulhat, hogy az alkalmazás rendelkezik olyan parancsokkal, amelyek hatása nem vonható vissza.
Amikor gyakorlatias, adjon jó visszajelzést az ujjal lefelé, de ne tegyen lépéseket, amíg fel nem ujjal felfelé. Így a felhasználók kijavíthatják a hibákat, mielőtt elkövetik őket.
Amikor praktikus, a felhasználók könnyen kijavíthatják a hibákat. Ha egy művelet lép érvénybe az ujjal felfelé, lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy kijavítsa a hibákat csúsztatással, miközben az ujj még mindig le van állítva.
Amikor gyakorlatias, jelezze, hogy a közvetlen manipuláció nem végezhető el a mozgás ellenállásával. Engedélyezze a mozgást, de a feloldáskor helyezze vissza az objektumot, hogy egyértelműen jelezze a művelet felismerését, de nem hajtható végre.
Legyen egyértelmű fizikai elkülönítése a gyakran használt parancsok és a romboló parancsok között. Ellenkező esetben előfordulhat, hogy a felhasználók véletlenül destruktív parancsokat érintenek. A parancsok rombolónak minősülnek, ha a hatása széles körben elterjedt, és vagy nem vonható vissza könnyen, vagy az effektus nem azonnal észlelhető.
Ellenőrizze a kockázatos műveletek vagy a nem szándékos következményekkel járó parancsok parancsainak megerősítését. Ehhez használjon megerősítést kérő párbeszédpanelt.
Fontolja meg minden olyan művelet megerősítését, amelyet a felhasználók véletlenül hajtanak végre az érintés használatakor, és amelyek vagy észrevétlenek, vagy nehezen vonhatók vissza. Ezeket általában rutinmegerősítőknek nevezzük, és attól a feltételezéstől függ, hogy a felhasználók nem gyakran adnak ki ilyen parancsokat véletlenül egérrel vagy billentyűzettel. A szükségtelen megerősítések elkerülése érdekében ezeket a megerősítéseket csak akkor kell bemutatni, ha a parancsot érintéssel kezdeményezték.
A rutinszerű megerősítések elfogadhatók olyan interakciók esetén, amelyeket a felhasználók gyakran véletlenül használnak érintéssel.
Fejlesztők: A INPUT_MESSAGE_SOURCE API használatával megkülönböztetheti az egéreseményeket és az érintéses eseményeket.