Megosztás a következőn keresztül:


Programozási útmutató a HLSL-hez

Az adatok primitívek adatfolyamaként lépnek be a grafikus folyamatba, és az árnyékoló fázisai feldolgozzák. A tényleges árnyékoló fázisok a Direct3D verziójától függenek, de mindenképpen tartalmazzák a csúcsokat, a képpontokat és a geometriai szakaszokat. A további szakaszok közé tartoznak a tessellation burkolat- és tartományárnyékolói, valamint a számítási árnyékoló. Ezek a szakaszok teljesen programozhatók a magas szintű árnyékolási nyelv (HLSL) használatával.

A HLSL-árnyékolók összeállíthatók szerzői időben vagy futásidőben, és futásidőben a megfelelő folyamatszakaszba állíthatók be. A Direct3D 9 árnyékolók 1. árnyékolómodell, 2. árnyékolómodell és 3. árnyékolómodell; A Direct3D 10 árnyékolók csak 4-. A Direct3D 11 árnyékolók 5.. A Direct3D 11.3 és a Direct3D 12 5.1-árnyékolómodellre tervezhető, a Direct3D 12 pedig 6-os árnyékolómodellre.

Ebben a szakaszban

Téma Leírás
Árnyékoló csatlakoztatása Bemutatjuk, hogyan hozhat létre előre összeállított HLSL-függvényeket, csomagolhatja őket kódtárakba, és hogyan kapcsolhatja őket teljes árnyékolókhoz futásidőben.
HLSL Shaders írása Direct3D 9
Shaders használata a Direct3D 9
Shaders használata a Direct3D 10
HLSL-árnyékolók optimalizálása
Árnyékolók hibakeresése a Visual Studio Az árnyékolók hibakeresésére szolgáló legújabb eszköz mostantól a Microsoft Visual Studio egyik funkciója, a Visual Studio Grafikus hibakeresője.
Árnyékolók összeállítása Most tekintsük át a shader-kód fordításának különböző módjait és a shader-kód fájlkiterjesztéseinek konvencióinak konvencióinak módját.
Fordítói célok megadása Itt felsoroljuk a D3DCompile* függvények és a HLSL fordító által támogatott különböző profilok céljait.
In-Place képszerkesztő DXGI_FORMAT kicsomagolása és csomagolása
HLSL minimális pontosságú A Windows 8-tól kezdve a grafikus illesztőprogramok minimális pontosságot HLSL skaláris adattípusokat a megadott bitpontosságnál nagyobb vagy egyenlő pontossággal.
HLSL Shader Model 5
HLSL Shader Model 5.1 Ez a szakasz a D3D12 és a D3D11.3 gyakorlatban alkalmazott Shader Model 5.1 funkcióit ismerteti. Minden DirectX 12-hardver támogatja a Shader Model 5.1-et.
HLSL Shader Model 6.0 A HLSL Shader Model 6.0-hoz hozzáadott hullámműveleti belső műveletet ismerteti.
HLSL Shader Model 6.4 A HLSL Shader Model 6.4-hez hozzáadott gépi tanulási belső elemet ismerteti.