Megosztás a következőn keresztül:


Csúcspont alfa (Direct3D 9)

Az alfaadatok a csúcsadatokban is megadhatóak. A csúcspont alfa engedélyezéséhez állítsa a D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE D3DMCS_COLOR1, hogy a Direct3D-futtatókörnyezet az anyag helyett a diffúz színt használja.

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

Ezután adja meg az alfa értékeket a diffúz színben. Az AddAlphaToASphere függvény a gömb csúcsaihoz ad alfa-t. Íme egy példa arra, hogyan adhatja meg az alfaadatokat a függvénynek.

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

Így néz ki a függvény.

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

Az AddAlphaToASphere egyszerűen módosítja az egyes csúcsok színét, amelyek D3DLVERTEX típusúak, hogy belefoglalják az alfaadatokat.

D3DLVERTEX így néz ki.

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

A gömb rajzolása,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

eredménye egy átlátszó gömb, csúcspont alfa használatával.

Alpha Blending