Megosztás a következőn keresztül:


Erőforrás tulajdonságai (Direct3D 9)

Minden erőforrás a következő tulajdonságokat használja.

  • Használat. Az erőforrások felhasználási módja például textúraként vagy renderelési célként.
  • Formátum. Az adatok formátuma, például egy 2D felület képpontformátuma.
  • Medence. Az a memóriatípus, amelyben az erőforrást lefoglalják.
  • Típus. Az erőforrás típusa, például csúcspuffer vagy renderelési cél.

A rendszer kikényszeríti az erőforrás-felhasználásokat. Egy olyan alkalmazásnak, amely erőforrást fog használni egy adott műveletben, meg kell adnia ezt a műveletet az erőforrás létrehozásakor. Az erőforrásokhoz definiált használati állandók listájáért lásd: D3DUSAGE.

A D3DUSAGE_RTPATCHES, D3DUSAGE_NPATCHES és D3DUSAGE_POINTS állandók azt jelzik az illesztőprogramnak, hogy az ezekben a pufferekben lévő adatokat valószínűleg háromszög- vagy rácsjavításokhoz, N-javításokhoz vagy pont spritesekhez használják. Ezek a jelzők abban az esetben vannak megadva, ha a hardver nem tudja végrehajtani ezeket a műveleteket gazdagép feldolgozása nélkül. Ezért az illesztőprogram ezeket a felületeket a rendszermemóriában szeretné lefoglalni, hogy a CPU hozzáférhessen hozzájuk. Ha az illesztőprogram teljes mértékben hardveren tudja végrehajtani ezeket a műveleteket, lefoglalhatja ezeket a felületeket video- vagy AGP-memóriában, hogy elkerülje a gazdagépek másolását, és legalább kétszer növelje a teljesítményt. Vegye figyelembe, hogy a jelzők által megadott információk nem feltétlenül szükségesek. Az illesztők észlelhetik, hogy ilyen műveleteket végeznek az adatokon, és a puffert vissza fogja helyezni a rendszermemóriába a későbbi keretekhez.

A használati jelzőkkel és az adott erőforrásokhoz való viszonyukkal kapcsolatos részletekért tekintse meg az egyes erőforrás-létrehozási módszerek referenciaoldalait.

Az erőforrások felületi formátumával kapcsolatos információkért tekintse meg a D3DFORMAT számbavételi típust.

Az erőforrás puffereit tartalmazó memóriaosztályt készletnek nevezzük. A készlet értékeit a D3DPOOL számbavételi típus határozza meg. A készlet nem keverhető egy erőforrásban található különböző objektumokhoz – azaz mipmap mip-szintjeihez –, és ha egy erőforráshoz készletet választ ki, a készlet nem módosítható.

Az erőforrástípusok implicit módon vannak beállítva futásidőben, amikor az alkalmazás erőforrás-létrehozási módszert hív meg, például IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture. Az erőforrástípusokat az D3DRESOURCETYPE számbavételi típus határozza meg. Az alkalmazások futtatáskor lekérdezhetik ezeket a típusokat; azonban a legtöbb forgatókönyv esetében nem lesz szükség futásidejű típusellenőrzésre.

Direct3D-erőforrások