Higher-Order Primitívek (Direct3D 9)
A Direct3D 9 támogatja a pontok, vonalak, háromszögek és rácsprimitívek használatát. Ezeket kiterjesztették a lineárisnál nagyobb rendű interpoláció támogatására. Míg a háromszögek és a vonalak térbeli kiterjedésűek, addig mind a mai napig mindkettő lineáris interpolációval lett renderelve. A Direct3D 9-ben a Direct3D támogatja ezeknek a primitív típusoknak a renderelését magasabb rendű, akár kvintikus interpolációval. Emellett egy új négyes primitív típus is támogatott. Ez az új típus magasabb rendű interpolációval is megjeleníthető. Ezt a funkciót elsősorban az animációra és a karakterek megjelenítésére vonatkozó követelmények vezérlik. Más felületekre, például terepre vagy vízre is használható.
A magasabb rendű primitívek támogatják a magasabb rendű interpolációt, amikor listák, csíkok, ventilátorok vagy indexelt hálókként továbbítják az API-ba. Ez a csúcspontokba kódolt további információk használatával érhető el. A normál vektorok például a csúcspontokon lévő érintősíkok meghatározására használhatók a köbinterpoláció engedélyezéséhez. A legtöbb implementáció támogatja a magasabb rendű interpolációt a síkháromszögekbe való tessellációval. A rendszer logikailag alkalmazza a tessellation lépést a csúcspont-árnyékoló szakasz előtt. Mivel a csúcspont-árnyékoló API nem ír elő szemantikát a bemeneti adatokra, a rendszer egy speciális mechanizmussal azonosítja a csúcsfolyam-összetevőt, amely a pozíciót jelöli, és opcionálisan a normál vektort is. Az összes többi összetevőt ennek megfelelően interpoláljuk.
Ez a szakasz a magasabb rendű primitíveket mutatja be, és ismerteti, hogyan használhatók az alkalmazásokban. Az információk a következő témakörökre oszlanak.
Jobb minőség a felbontás javításával
A jelenlegi primitívek nem ideálisak sima felületek ábrázolása céljából. A magasabb rendű interpolációs módszerek, például a köb polinomok pontosabb számításokat teszik lehetővé az íves alakzatok renderelésében. Ez növeli a realizmust azáltal, hogy csökkenti vagy megszünteti a sziluett éleken vagy a spekuláris felületi világításon látható arculati összetevőket. Továbbá, ha tessellation történik a chipen, a tessellated háromszögek nem befolyásolják a busz sávszélességét. Sok esetben a kis mennyiségű tessellation minimális teljesítményhatással javíthatja a képminőséget.
A Direct3D 9 egyszerű megoldást kínál a meglévő sokszögorientált eszközök és művészeti folyamatok által létrehozott tartalmak megoldásjavítására. Az alkalmazásnak csak a kívánt tessellációs szintet kell megadnia, és normál vektorokat tartalmazó szabványos háromszögszintaxissal kell továbbítania az adatokat.
Közvetlen leképezés Spline-Based-eszközökről
Számos jelenlegi szerzői eszköz támogatja a magasabb rendű primitíveket, hogy hatékonyabb modellezési műveleteket tegyenek lehetővé, mint amelyeket a planáris háromszöghálók általában biztosítanak. Ha hatékonyan használják, hogy a létrehozott javítások száma ésszerű legyen, az ilyen eszközök olyan tartalmakat hozhatnak létre, amelyeket közvetlenül az API jeleníthet meg. Ennek a követelménynek a teljesítéséhez új belépési pont lett hozzáadva, amely a bejövő csúcsadatfolyamot vezérlőpontok 2D tömbjeként értelmezi, és a kívánt felbontásra tessellatozza.
Kapcsolódó témakörök