Megosztás a következőn keresztül:


Köd (Direct3D 9)

Ha ködet ad egy térhatású jelenethez, az javíthatja a realizmust, hangulatot teremthet, hangulatot teremthet, és néha homályos összetevőket okozhat, amikor távoli geometria jelenik meg. A Direct3D két ködmodellt támogat, amelyek mindegyike saját funkciókkal és programozási felülettel rendelkezik.

A köd lényegében úgy valósítható meg, hogy a jelenetben lévő objektumok színét egy kiválasztott ködszínnel kombinálja a jelenetben lévő objektumok mélysége vagy a nézőponttól való távolság alapján. Ahogy az objektumok egyre távolabb kerülnek, az eredeti színük egyre jobban keveredik a kiválasztott ködszínnel, ami azt az illúziót kelti, hogy az objektumot egyre inkább elhomályosítják a jelenetben lebegő apró részecskék. Az alábbi ábrán egy köd nélkül renderelt jelenet látható, és egy hasonló jelenet, amelyen a köd engedélyezve van.

kép ugyanahhoz a jelenethez köd

Ebben az ábrán a bal oldali jelenetnek világos horizontja van, amelyen túl egyetlen táj sem látható, annak ellenére, hogy a valóságban is látható lenne. A jobb oldali jelenet elhomályosítja a horizontot a háttérszínnel megegyező ködszín használatával, így a sokszögek elhalványulnak a távolságban. A diszkrét ködeffektusok és a kreatív jelenettervezés kombinálásával hangulatot adhat hozzá, és enyhítheti a jelenet objektumainak színét.

A Direct3D kétféleképpen adhat hozzá ködet egy jelenethez: képpontos köd és csúcsos köd, amely a ködeffektusok alkalmazásáról kapta a nevét. További információ: Pixel Köd (Direct3D 9) és Csúcsos köd (Direct3D 9). Röviden: a pixeles köd - más néven tábla köd - az eszközillesztőben, a csúcsfelszín pedig a Direct3D világítási motorban van implementálva. Egy alkalmazás képes a köd implementálására csúcsárnyékolóval, és szükség esetén képpontos köd egyidejűleg.

Jegyzet

Függetlenül attól, hogy képpontot vagy csúcsos ködet használ, az alkalmazásnak megfelelő vetítési mátrixot kell biztosítania a ködeffektusok megfelelő alkalmazásához. Ez a korlátozás a Direct3D átalakítási és világítási motort nem használó alkalmazásokra is vonatkozik. A megfelelő mátrix megadásáról további információt Projection Transform (Direct3D 9)című témakörben talál.

 

Az alábbi témakörök a ködről és a különböző ködfunkciók Direct3D-alkalmazásokban való használatáról mutatnak be információkat.

A ködkeverést renderelési állapotok vezérlik; nem része a programozható képpontfolyamatnak.

Direct3D renderelési