Olvasás angol nyelven

Megosztás a következőn keresztül:


Skálázás (Direct3D 9)

A Direct3D-alkalmazások skálázással szabályozják, hogy egy adott primitív kép mely képpontjait rajzolja a renderelő célfelületre. Az alkalmazások a primitívek képeire alkalmaznak skálákat, hogy lehetővé tegyék a koplanáris sokszögek helyes megjelenítését.

Ha például gumijeleket és sárga vonalakat alkalmaz egy úttestre, a jelöléseknek közvetlenül az út tetején kell megjelennie. A jelölések és az út z értékei azonban megegyeznek. Ezért előfordulhat, hogy a mélységi puffer nem hoz létre tiszta elkülönítést a kettő között. Egyes képpontok a hátsó primitíven az első primitív tetején lehetnek renderelve, és fordítva. Az eredményül kapott kép keretről keretre csillan. Ezt az effektust z-harcnak vagy flimmeringneknevezik.

A probléma megoldásához használjon rajzsablont a háttér primitív azon szakaszának maszkolásához, ahol a matrica meg fog jelenni. Kapcsolja ki a z-pufferelést, és renderelje az első primitív képét a renderelt célfelület maszkolt területére.

Bár a probléma megoldásához több anyagminta-keverés is használható, ez korlátozza az alkalmazás által előidézhető egyéb különleges hatások számát. A rajzsablon puffer használata a matricák alkalmazásához felszabadítja a textúrák keverési szakaszait más hatások számára.

rajzsablon puffertechnika