Billboarding (Direct3D 9)
Térhatású jelenetek létrehozásakor az alkalmazások néha teljesítménybeli előnyöket érhetnek el azáltal, hogy a 2D objektumokat úgy jelenítik meg, hogy azok 3D objektumoknak tűnjenek. Ez az alapötlet a hirdetőtáblázás technikája mögött.
A normál értelemben vett hirdetőtábla egy út mentén lévő tábla. A Microsoft Direct3D-alkalmazások létrehozhatnak és renderelhetnek ilyen típusú hirdetőtáblákat egy négyszögletes szilárdtest definiálásával és egy anyagmintával. A 3D-s grafikák speciálisabb értelmében történő billboarding ennek a bővítménye. A cél az, hogy a 2D objektumok 3D-nek tűnjenek. Az eljárás lényege, hogy egy olyan textúrát alkalmazunk, amely az objektum képét tartalmazza, egy téglalap alakú primitívre. A primitív úgy van elforgatva, hogy mindig a felhasználó felé néz. Nem számít, hogy az objektum képe nem téglalap alakú-e. A hirdetőtábla egyes részei transzparenssé tehetők, így a rajztábla képének nem kívánt részei nem láthatók.
Számos játék használja a "billboarding" technológiát az animált spritek megjelenítésére. Ha például a felhasználó egy 3D-s útvesztőn halad át, olyan fegyvereket vagy jutalmakat láthat, amelyeket fel lehet venni. Ezek általában kétdimenziós képek, amelyeket egy téglalap alakú primitívre textúráznak. A rajztáblázást gyakran használják játékokban fák, bokrok és felhők képeinek megjelenítésére.
Amikor egy képet egy hirdetőtáblára alkalmaznak, a téglalap alakú primitívet először el kell forgatni úgy, hogy a kép a felhasználó felé nézzen. Az alkalmazásnak ezután le kell fordítania a pozícióra. Az alkalmazás ezután egy textúrát alkalmazhat a primitívre.
A billboarding a szimmetrikus objektumok, különösen a függőleges tengely mentén szimmetrikus objektumok esetében működik a legjobban. Azt is megköveteli, hogy a kilátó magassága ne növekedjen túl sokat. Ha a felhasználó felülről tekintheti meg a rajztáblát, könnyen nyilvánvalóvá válik, hogy az objektum 3D helyett 2D.
Kapcsolódó témakörök