Direct3D 12 szószedet
Ezek a kifejezések megkülönböztetik a Direct3D 12-t.
-
kötési
-
A memória grafikus folyamathoz való csatolásának folyamata. Az erőforráskötés például magában foglalja egy erőforrás, például egy textúra, csatornához kötését, amely egy objektum rendereléséhez használható.
-
puffer
-
Olyan D3D-erőforrástípus, amely szinonimája az egybefüggő memóriafoglalásnak.
-
csomag
-
Olyan parancspuffer, amelyet a grafikus feldolgozó egység (GPU) csak közvetlenül, közvetlen parancslistán keresztül hajthat végre. Egy csomag örökli az összes GPU-állapotot (kivéve a jelenleg beállított folyamatállapot-objektumot és a primitív topológiát).
-
parancselosztó
-
Az alapul szolgáló memóriafoglalások, amelyekben a GPU-parancsok tárolódnak. A parancselosztó objektum közvetlen parancslistákra és kötegekre is vonatkozik.
-
parancslista
-
A parancslista egy parancskészletnek felel meg, amelyet a GPU hajt végre. Ilyenek például az állapot beállítására, a rajzolásra, a törlésre és a másolásra vonatkozó parancsok. A D3D12 parancslista felülete jelentősen eltér a D3D11 parancslista felületétől. A D3D12 parancssori felület a D3D11 eszközkörnyezet renderelési API-ihoz hasonló API-kat tartalmaz.
A D3D12-parancslisták nem képeznek le és nem oldanak fel erőforrásokat, nem módosítják a csempeleképezéseket, átméretezik a csempekészleteket, lekérdezési adatokat kérnek le, és nem küldenek parancsokat a GPU-nak végrehajtás céljából.
A D3D11 késleltetett környezetekkel ellentétben a D3D12 parancslistái csak két közvetett szintet támogatnak. A közvetlen parancslista egy parancspuffernek felel meg, amelyet a GPU végre tud hajtani. A csomag csak közvetlenül, közvetlen parancslistán keresztül hajthatók végre.
A közvetlen parancslista nem örökli a GPU-állapotot. Egy csomag örökli az összes GPU-állapotot (kivéve a jelenleg beállított folyamatállapot-objektumot és primitív topológiát).
A parancslista memóriáját a parancskiosztóállítja be. A parancslisták célja, hogy egyetlen renderelési kérelemként elküldhetők egy GPU-nak.
-
parancssorba állítás
-
A parancssor felsorolja, amelyeket a GPU egymás után hajt végre. Az alkalmazásoknak explicit módon kell elküldenie parancslistákat parancssorba végrehajtás céljából. Általában három parancssor van: 3D grafikus elemek, számítás és másolás, amelyek a 3D grafikus folyamatnak, a számítási motornak és egy vagy több másolási motornak felelnek meg a GPU-n.
-
konzervatív raszterizáló
-
A konzervatív raszterizálás a Direct3D grafikus folyamat raszterizátoros szakaszának működési módja. Letiltja a szabványos mintaalapú raszterizálást, és ehelyett raszterizál egy olyan képpontot, amelyet bármilyen mennyiségű primitív fedez. Az egyik fontos különbség az, hogy bár bármilyen lefedettség raszterizált képpontot hoz létre, ezt a lefedettséget nem lehet a hardver jellemezni, így a lefedettség mindig binárisan jelenik meg a pixel shader számára: vagy teljesen lefedett, vagy nem fedett. A képpontárnyékoló kódjára van hagyva, hogy analitikusan meghatározza a tényleges lefedettséget.
A konzervatív raszterizálás segíthet az olyan problémákban, mint az ütközések és a találatok észlelése, a dobozolás és az elzáródás, ahol a képpont színe biztosabb, és a peremes esetek kiküszöbölhetők. Lásd konzervatív raszterizálás.
-
Állandó Puffernézet (CBV)
-
Az állandó pufferek árnyékolóállandó adatokat tartalmaznak, például kameranézetet, vetítési mátrixokat és világmátricákat. Az "állandó puffernézet" a puffer formátumspecifikus nézete a grafikus folyamat által látott módon.
-
alapértelmezett halom
-
Egy felhasználói módú halom, amely az állandó GPU-erőforrástípusok, köztük a GPU által írt erőforrások támogatására összpontosít.
-
leíró
-
A leírók a D3D12 egyetlen erőforrásának elsődleges kötési egysége. A leíró egy viszonylag kis adatblokk, amely teljes mértékben leírja a GPU objektumait, GPU-specifikus formátumban. Számos különböző típusú leíró létezik: Shader Resource Views (SRVs), Unordered Access Views (UAVs), Constant Buffer Views (CBVs) és Samplers néhány példa.
-
leíró halom
-
A deskriptor halma a deskriptorok egybefüggő lefoglalásainak gyűjteménye, ahol minden deskriptorhoz egy-egy lefoglalás tartozik. A leíró halom elsődleges pontja, hogy magában foglalja a memórialefoglalás nagy részét, amely azoknak az objektumtípusoknak a leíró specifikációinak tárolásához szükséges, amelyekre az árnyékolók a lehető legnagyobb méretű renderelési ablakra hivatkoznak (ideális esetben a renderelés teljes kerete vagy több).
-
leíró tábla
-
A leírótábla logikailag leírók tömbje. Minden leíró tábla egy vagy több típus leíróit tárolja, beleértve az SRV-ket, az UAVe-t, a CBV-eket és a mintavevőket. A leírótábla nem memóriaterületet foglal el, csupán eltolást és hosszt jelez egy leíró halomban.
-
közvetlen parancslista
-
A GPU által végrehajtható parancspuffer. A közvetlen parancslista nem örökli a GPU-állapotot.
-
kerítés
-
A GPU és a CPU szinkronizálására szolgáló mechanizmus. A GPU és a CPU is utasítható arra, hogy várjon egy kerítésnél, és várjon arra, hogy a másik processzor felzárkózjon. Lásd többmotoros szinkronizáció.
-
veszély és veszélykövetés
-
Veszély akkor fordul elő, ha egy erőforrást egy célra használnak, és az alkalmazás más célra kívánja felhasználni. Az erőforrás ismételt használatához a köztes gyorsítótárakat ki kell üríteni vagy érvényteleníteni, a tömörítési követelményeknek összhangban kell lenniük a második használattal, és az erőforrásnak abban a szükséges állapotban kell lennie, hogy elkerülje az olvasást, miután azt már megírták és érvénytelenítették a kívánt célra.
Az erőforrások karbantartásának és a szinkronizálási problémák elkerülésének folyamatát veszélykövetésnek nevezzük. Ha a sofőr nem követi nyomon a veszélyeket, akkor az alkalmazás ezért felelős. A DirectX legtöbb korábbi verziójában a veszélykövetést az illesztőprogram kezelte. A teljesítmény javítása érdekében a veszélykövetés nélküli módszerek a DirectX 12-ben érhetők el.
-
High-Level Shader Language (HLSL)
-
A C nyelvhez hasonló, de sok szempontból eltérő számítógépnyelv, amely a shader-kód írására szolgál. A csúcsok, a képpontok, a geometria, a számítás, a tartomány és a burkolat árnyékolói mind HLSL használatával vannak megírva. A fordító a HLSL-forrást bináris formátummá alakítja a GPU-k számára.
-
többmotoros
-
Különböző motortípusok és példányok egy adott GPU-ban. A motortípusok a következők: grafika, számítás és másolás.
-
MultiGPU
-
Egy hardverkonfiguráció, amelyben egynél több grafikus adapter található. A különálló adaptereket csomópontoknak is nevezik. Ha több GPU-val rendelkezik, az a feladat, hogy szinkronizálja őket a CPU-val és egymással, lényegesen összetettebb, mint egyetlen GPU-val.
-
csővezeték állapotobjektum (PSO)
-
A GPU állapotának jelentős része. Ez az állapot tartalmazza az összes jelenleg beállított árnyékolót és bizonyos rögzített függvényű állapotobjektumokat. A folyamatobjektumban található állapotok módosításának egyetlen módja az aktuálisan kötött folyamatobjektum módosítása.
-
predikáció
-
A predikáció egy olyan funkció, amely lehetővé teszi, hogy a GPU ne a cpu határozza meg, hogy ne rajzoljon, másoljon vagy küldjön el objektumot. Ha például egy objektum egy határolókeretét teljesen elzárja egy másik objektum, vagy a perspektíva a képpont méreténél kisebbre csökkentette az objektumot, akkor egyáltalán nem lehet értelme megrajzolni a rejtett objektumot. Lásd: Predikáció.
-
Rasterizer Order View (ROV)
-
Előfordulhat, hogy a szabványos grafikus folyamatok nem megfelelően alkotnak össze több átlátszóságot tartalmazó textúrát. Az olyan objektumok, mint a drótkerítések, a füst, a tűz, a növényzet és a színes üveg átlátszóság használatával érik el a kívánt hatást. Problémák akkor merülnek fel, ha több átlátszóságot tartalmazó anyag egymással összhangban van (például egy növényzetet tartalmazó üvegépület előtt lévő kerítés előtt lévő füst). A Raszterizer rendezett nézetei (ROV-k) lehetővé teszik, hogy az alapul szolgáló Order Independent Transparency (OIT) algoritmusok a hardver funkcióit használva megpróbálják helyesen feloldani az áttetszőségi sorrendet. Az átlátszóságot a képpontárnyékoló kezeli.
A Rendezett Raszterizáló Nézetek (ROV-k) lehetővé teszik, hogy a pixeles árnyékoló kódja a nem rendezett hozzáférési nézet (UAV) kötéseit olyan deklarációval jelölje meg, amely megváltoztatja az UAV-k grafikus munkafolyamatának eredményére vonatkozó normál sorrendi követelményeket.
-
visszaolvasási halom
-
Egy felhasználói módú halom, amely a GPU-ból a processzorba való adatátvitelre összpontosít.
-
erőforrás
-
Egy entitás, amely adatokat szolgáltat a folyamatnak, és meghatározza, hogy mi jelenik meg a jelenet során. Az erőforrások betölthetők a játék adathordozójáról, vagy futtatáskor dinamikusan hozhatók létre. Az erőforrások általában a textúraadatokat, a csúcsadatokat és a árnyékolóadatokat tartalmazzák. A legtöbb Direct3D-alkalmazás teljes életciklusa során nagy mértékben hoz létre és semmisít meg erőforrásokat.
-
erőforráskorlát
-
Az erőforrás-akadály értesíti az illesztőprogramot, hogy szükség lehet több hozzáférés szinkronizálására egyetlen erőforráshoz, például olvasásra és írásra ugyanahhoz az anyagmintához.
-
erőforrás-kötés
-
Az erőforrás-kötés az erőforrások (textúrák, csúcspufferek, indexpufferek stb.) a grafikus folyamathoz való csatolásának folyamata, amely lehetővé teszi a folyamat árnyékolói számára a megfelelő erőforrás feldolgozását.
-
erőforrás-halmok
-
Az erőforrás-halom azokra a halmokra vonatkozó általános kifejezés, amelyek olyan memóriapufferek, amelyeket az erőforrások GPU-ba és GPU-ból történő átvitele során tartalékként használnak. A GPU-ba történő átvitelhez feltöltési halomra van szükség, a GPU-ról a CPU-ra visszaolvasási halom szükséges, és a GPU több renderelési kerettel való fenntartásához állandó halomnak nevezzük az alapértelmezett halomot.
-
gyökéraláírás
-
A fő aláírások határozzák meg az összes olyan erőforrást, amelyet a grafikus vagy számítási folyamatokhoz kell kötni. A fő aláírást az alkalmazás konfigurálja, és a parancslistákat azokhoz az erőforrásokhoz csatolja, amelyeket az árnyékolók igényelnek, általában alkalmazásonként egy grafika és egy számítási gyökérkód található.
-
mintavevő
-
A mintavevő egy kód, amely textúrából olvas.
-
Shader Resource View (SRV)
-
Formátumspecifikus módszer az árnyékolóerőforrásban lévő adatok, például a textúra megtekintésére.
-
statikus halom
-
Olyan felhasználói módú halmaz, amely több, a GPU által csak olvasható erőforrásra összpontosít, amelyeket általában egyszerre használnak, és amelyeken ritkán történik változtatás.
-
felcserélési lánc
-
A felcserélési láncok vezérlik a háttérpuffer forgását, ami a grafikus animáció alapját képezi. A swapláncokat az alacsony szintű API-készlet DXGI kezeli (lásd DXGI áttekintése).
-
swizzle
-
A többdimenziós adatok memóriában való keresésének technikája, amely során a közeli dimenziójú adatok általában közeli címekkel rendelkeznek. Az egyik sor összes adata nem található egybefüggően a következő sor adatai előtt. A "Paraméteres swizzle" egy szabványosított módszert ír le a swizzle minták leírására.
-
textúra
-
Többdimenziós D3D-erőforrástípus, amely a GPU-ból való többdimenziós hozzáférésre optimalizált memóriaelrendezéssel rendelkezik. A textúrák gyakran tartalmazzák a felületre való rendereléshez szükséges nyers képet, mielőtt világításra és keverésre kerül sor, de más adatformákat is tartalmazhatnak, például színátmeneteket és referenciaszíneket. A Direct3D 12 egy, két és háromdimenziós textúrát támogat.
-
csempe
-
A videomemória lapja, hasonló a processzor-/rendszeroldalhoz. A csempe jelölése segít megkülönböztetni a GPU virtuális memória alrendszerét a CPU virtuális memória alrendszerétől. A GPU-k hasonló virtuális memóriát biztosítanak, mint a rendszer virtuális memóriája. Egyes GPU-k megosztott virtuális memóriafunkciókkal rendelkeznek, amelyek lehetővé teszik a virtuális memória alrendszer egyes lapjainak megosztását a CPU-val és a GPU-val.
-
csempézett erőforrások
-
A csempék erőforrásaira azért van szükség, hogy kevesebb GPU-memória menjen kárba az olyan felületi régiók tárolása miatt, amelyekről az alkalmazás tudja, hogy nem lesznek hozzáférhetők, és a hardver megérti, hogyan szűrjön a szomszédos csempék között. A lapolt erőforrások nagy logikai kapacitásúak, de csak kis mennyiségű fizikai memóriát igényelnek.
-
Rendezetlen hozzáférési nézet (UAV)
-
Egy erőforrás rendezetlen hozzáférési nézete (amely puffereket, textúrákat és textúratömböket is tartalmaz – több mintavételezés nélkül), lehetővé teszi a több szálból származó, időbelileg rendezetlen olvasási/írási hozzáférést. Ez azt jelenti, hogy ez az erőforrástípus egyszerre több szálon is olvasható/írható memóriaütközések nélkül.
-
feltöltési halom
-
Felhasználói módú halom, amely a processzorról a GPU-ra történő adatátvitelre összpontosít.
-
felhasználói módú halom
-
Nagy, egybefüggő memóriafoglalások gyűjteménye, amelyek a kernel komponensek ismerete nélkül újrahasznosítva vannak: a kiosztási és megsemmisítési módszerek nem hívják meg a kernel által biztosított foglalási és megsemmisítési módszereket nyugalmi állapotban. A "Upload," "Readback" és az "Alapértelmezett" halom a felhasználói módú halmok változatai.
-
mennyiségi csempézett erőforrások
-
Háromdimenziós csempézett források.