Megosztás a következőn keresztül:


Munkamenet részletei és felvételei

Mixed Reality Fejlesztői napok

A 2020. május 21-22-én tartott Mixed Reality Dev Days munkamenet-felvételeinek leírásai és hivatkozásai.

Munkamenet címe Hangszóró Leírás
A Keynote megnyitása Alex Kipman Alex Kipman elindítja az első virtuális Mixed Reality Dev Days eseményt.
Bevezetés az Azure Mixed Reality Servicesbe: Azure Remote Rendering Jonathan Lyons, Christopher Manthei és Marc Appelsmeier Hogyan jeleníti meg és streameli az Azure Remote Rendering az interaktív térhatású modelleket több száz millió sokszöggel az olyan eszközökre, mint a HoloLens 2 valós időben.
Bevezetés az Unreal + MRTK HoloLens 2 Nyári Wu & Luis Valverde Az Unreal Engine támogatása HoloLens 2 2020 májusában az UE 4.25 kiadásával éles üzemre kész állapotba jutott. Ebben az időben csapatunk kiadta a Mixed Reality Toolkit for Unreal: UX Tools 0.8 első összetevőjét. Ez a beszélgetés áttekintést nyújt az Unreal Engine 4 és az MRTK for Unreal funkcióiról, valamint arról, hogyan használhatók az epikus élmények HoloLens 2 való létrehozásához.
A HoloLens 2 és a Unity használatának első lépései Dan Miller - Unity A Unity beállításának és a HoloLens 2 létrehozásának alapjai. Ez a bemutató bemutatja az ajánlott eljárásokat, a HoloLens 2 alapvető funkcióit, valamint azt, hogyan adhat gyorsan kézkövetési támogatást és interaktivitást natív Unity API-kkal.
Bevezetés az Azure Mixed Reality Services szolgáltatásba: Azure Spatial Anchors Archana Iyer & Vicente Rivera Az Azure Spatial Anchors és a kapcsolódó forgatókönyvek áttekintése. Ez a beszélgetés áttekintette az új képességeket, kódmintákkal, ajánlott eljárásokkal és az ASA termékekbe való integrálásának megkezdésével.
Bevezetés az MRTK-Unitybe Katalin Diaz Oktatóanyag az MRTK-alkalmazások létrehozásának első lépéseiről a befejezésig. Ez a beszélgetés az interakciós fogalmakat ismerteti, és bemutatja az MRTK többplatformos képességeit.
Az MR Surface alkalmazásból származó tanulások Lars Simkins Csatlakozzon az MRDL Surface alkalmazás mögötti mérnökökhöz HoloLens 2, miközben az alkalmazás tervezési történetéről és technikai kiemeléseiről beszélnek.
Azure Kinect Body Tracking Unity-integráció Angus Antley Megtudhatja, hogyan hajthat karaktereket a Unityben az Azure Kinect Body Tracking SDK használatával.
Az MRTK UX építőelemei Yoon Park Részletes elemzés az MRTK UX-összetevőiről, amelyek segítenek gyönyörű vegyes valósági élmények létrehozásában.
MRTK teljesítményeszközök Kurtis Eveleigh & David Kline Bevezetés a teljesítményeszközökbe az MRTK-ban és a külső környezetben egyaránt, valamint az MRTK Standard Shader áttekintése.
A Mixed Reality állapota – Ahol a vállalatok sikert találnak Ori Amiga & Matt Fleckenstein Az ultra-alacsony késésű peremhálózati számítástechnika, valamint az AI és a vegyes valóság az alapja a következő generációs élménynek. Azáltal, hogy a digitális és a fizikai világokat a mindenütt jelen lévő számítási élményekbe keveri, a vegyes valóság olyan lehetőségeket tesz lehetővé, amelyekről korábban csak álmodtunk volna. Ez a szekció egyedülálló betekintést nyújt a vegyes valóság piaci lehetőségeibe ma és a jövőben. A szekció kiemeli, hogy a Microsoft hogyan segíti a vezető vállalatokat a gyártásban, az egészségügyben és a kiskereskedelemben a vegyes valóság erejének kihasználásában az üzleti hatékonyság növelése és az ügyfelek és az alkalmazottak élményének átalakítása érdekében.
Fireside Chat Alex Kipman & René Schulte A Microsoft MVP regionális igazgatója és a közösség rendkívüli tagja, René Schulte egy tűz körül áll, és cseveg azokról a témákról, amelyek iránt a közösség érdeklődik. René körülbelül egy hétig gyűjtött kérdéseket a közösségtől, és ez egy nagyszerű beszélgetés volt.
AR/VR-élmények tervezése a Microsoft Maquette használatával Ricardo Acosta A telefonos alkalmazások vagy webhelyek tervezése jól meghatározott munkafolyamatokkal rendelkezik. A térbeli valósági élmények tervezése sajnos bonyolult lehet, ha ugyanazt a 2D munkafolyamatot vagy eszközkészletet használja. Szerencsére a Microsoft Maquette alkalmazás célja, hogy segítse a tervezőket a tervezésben.
AZ MRTK Unity 2-& túl – Hogyan segítettek a közösségi visszajelzések az MRTK fejlesztésében? Bernadette Thalhammer Beszélgetés arról, hogyan javítottuk a fejlesztői élményt a közösség visszajelzéseinek meghallgatásával, és arról, hogy a fejlesztők hogyan használhatják fel ezeket a fejlesztéseket. Ismerkedjen meg az új objektummanipulátor-összetevő, a dokumentáció és az egység tesztelésével a migrálási ablak használatával, és fedezze fel a fejlesztői közösség gyakori kérdéseire vonatkozó kódrészleteket.
A Dark Slope Unreal Engine beépülő modulja az Azure Kinect DK-hoz Ben Unsworth - Sötét meredekség Megtudhatja, hogyan használja a Dark Slope az Azure Kinect DK-t és annak SDK-jait valós idejű interaktív előjegyzések létrehozására az Unreal Engine-ben.
Bemutatkozik a Stereokit - MR Made Easy! Nick Klingensmith A StereoKit egy könnyen használható nyílt forráskódú vegyes valósági kódtár HoloLens- és VR-alkalmazások C# és OpenXR használatával történő létrehozásához. A StereoKit rangsorolja a vegyes valóság alkalmazásfejlesztést, amely olyan funkciókat tesz lehetővé, mint az első osztályú vegyes valóság bemeneti rendszere, a gyors teljesítmény alapértelmezés szerint még mobileszközökön is, gyors iterációs idő az eszközön, valamint egy futtatókörnyezeti eszközfolyamat, amellyel a felhasználók és a fejlesztők valós eszközöket tölthetnek be a fájlrendszerből. Mindezek és egyebek egy jól dokumentált, könnyen megtanulható és könnyen írható Terse API-ba vannak csomagolva.
Modern MR-élmények létrehozása a Babylon.js és a WebXR használatával Jason Carter & Raanan Weber Fedezze fel, milyen egyszerű és hatékony lehet az MR-élmények fejlesztése közvetlenül a weben. Babylon.js arra törekszik, hogy a világ egyik leghatékonyabb, legszebb, egyszerű és nyitott webes renderelési platformja legyen, így könnyen feloldhatja a teljes MR-képességeket a platformok, eszközök és ökoszisztémák között. Tekintse meg a Babylon.js legújabb fejlesztéseit és a WebXR támogatását.
A Project Acoustics használata HoloLens 2 Mike Chemistruck Tekintse meg, hogyan alkalmazhatja a Project Acoustics-t Mixed Reality. Megtudhatja, hogyan hozza létre a rendszer a valós effektusokat egy HoloLens 2 számítási költségvetésében. Ilyen például a hangok elzáródása és átirányítása a fizikai átjárók és sarkok körül, valamint a több csatlakoztatott térrel rendelkező összetett geometriákban való reverberáció.
HoloGrafikus remoting – Gyors iteráció & feltöltődő grafika a HoloLensen Brent Jackson A HoloLens egy olyan forradalmian új mobil számítástechnikai platformot kínál, mint más, de a mobileszköz feldolgozási teljesítményére korlátozódik. A holografikus remoting egy VR-kompatibilis számítógép nyers erejét hozza a HoloLensbe. A Unity szerkesztőn belüli átnevezésével nem kell létrehoznia és üzembe helyeznie az alkalmazásokat, hogy tesztelje őket egy eszközön. Megtudhatja, hogyan növelheti a holografikus újraírás az alkalmazások és a fejlesztők teljesítményét.
OpenXR a HoloLens 2: Platformfüggetlen natív vegyes valóság Alex Turner Ha az alapoktól kezdve vegyes valóság-támogatást épít saját motorjába vagy natív alkalmazásába, ismerje meg az OpenXR 1.0 legfontosabb részleteit. Tekintse meg az OpenXR natív API-felületét, azokat a bővítményeket, amelyek életre keltik a HoloLens 2 teljes funkciókészletét, és a Firefox Realitytől a StereoKitig a partnerek már az OpenXR-re épülő alkalmazásokat és keretrendszereket szállítják. Az OpenXR segítségével szállítók közötti vegyes valósági motorokat és natív alkalmazásokat hozhat létre, amelyek az iparág eszközeinek egészére kiterjednek.
Tippek a HoloLens 2 fejlesztésének évéből Peter Vale A HoloLens kereskedelmi csapat tippeket és tanulságokat oszt meg a partnereinkkel való együttműködésből. Betekintést nyerhet a leggyakoribb problémákba, valamint az ajánlott eljárásokat és technikákat, amelyekkel HoloLens 2 alkalmazást megoszthatja az ügyfelekkel.