Munkamenet részletei és felvételei
A 2020. május 21-22-én tartott Mixed Reality Dev Days munkamenet-felvételeinek leírásai és hivatkozásai.
Munkamenet címe | Hangszóró | Leírás |
---|---|---|
A Keynote megnyitása | Alex Kipman | Alex Kipman elindítja az első virtuális Mixed Reality Dev Days eseményt. |
Bevezetés az Azure Mixed Reality Servicesbe: Azure Remote Rendering | Jonathan Lyons, Christopher Manthei és Marc Appelsmeier | Hogyan jeleníti meg és streameli az Azure Remote Rendering az interaktív térhatású modelleket több száz millió sokszöggel az olyan eszközökre, mint a HoloLens 2 valós időben. |
Bevezetés az Unreal + MRTK HoloLens 2 | Nyári Wu & Luis Valverde | Az Unreal Engine támogatása HoloLens 2 2020 májusában az UE 4.25 kiadásával éles üzemre kész állapotba jutott. Ebben az időben csapatunk kiadta a Mixed Reality Toolkit for Unreal: UX Tools 0.8 első összetevőjét. Ez a beszélgetés áttekintést nyújt az Unreal Engine 4 és az MRTK for Unreal funkcióiról, valamint arról, hogyan használhatók az epikus élmények HoloLens 2 való létrehozásához. |
A HoloLens 2 és a Unity használatának első lépései | Dan Miller - Unity | A Unity beállításának és a HoloLens 2 létrehozásának alapjai. Ez a bemutató bemutatja az ajánlott eljárásokat, a HoloLens 2 alapvető funkcióit, valamint azt, hogyan adhat gyorsan kézkövetési támogatást és interaktivitást natív Unity API-kkal. |
Bevezetés az Azure Mixed Reality Services szolgáltatásba: Azure Spatial Anchors | Archana Iyer & Vicente Rivera | Az Azure Spatial Anchors és a kapcsolódó forgatókönyvek áttekintése. Ez a beszélgetés áttekintette az új képességeket, kódmintákkal, ajánlott eljárásokkal és az ASA termékekbe való integrálásának megkezdésével. |
Bevezetés az MRTK-Unitybe | Katalin Diaz | Oktatóanyag az MRTK-alkalmazások létrehozásának első lépéseiről a befejezésig. Ez a beszélgetés az interakciós fogalmakat ismerteti, és bemutatja az MRTK többplatformos képességeit. |
Az MR Surface alkalmazásból származó tanulások | Lars Simkins | Csatlakozzon az MRDL Surface alkalmazás mögötti mérnökökhöz HoloLens 2, miközben az alkalmazás tervezési történetéről és technikai kiemeléseiről beszélnek. |
Azure Kinect Body Tracking Unity-integráció | Angus Antley | Megtudhatja, hogyan hajthat karaktereket a Unityben az Azure Kinect Body Tracking SDK használatával. |
Az MRTK UX építőelemei | Yoon Park | Részletes elemzés az MRTK UX-összetevőiről, amelyek segítenek gyönyörű vegyes valósági élmények létrehozásában. |
MRTK teljesítményeszközök | Kurtis Eveleigh & David Kline | Bevezetés a teljesítményeszközökbe az MRTK-ban és a külső környezetben egyaránt, valamint az MRTK Standard Shader áttekintése. |
A Mixed Reality állapota – Ahol a vállalatok sikert találnak | Ori Amiga & Matt Fleckenstein | Az ultra-alacsony késésű peremhálózati számítástechnika, valamint az AI és a vegyes valóság az alapja a következő generációs élménynek. Azáltal, hogy a digitális és a fizikai világokat a mindenütt jelen lévő számítási élményekbe keveri, a vegyes valóság olyan lehetőségeket tesz lehetővé, amelyekről korábban csak álmodtunk volna. Ez a szekció egyedülálló betekintést nyújt a vegyes valóság piaci lehetőségeibe ma és a jövőben. A szekció kiemeli, hogy a Microsoft hogyan segíti a vezető vállalatokat a gyártásban, az egészségügyben és a kiskereskedelemben a vegyes valóság erejének kihasználásában az üzleti hatékonyság növelése és az ügyfelek és az alkalmazottak élményének átalakítása érdekében. |
Fireside Chat | Alex Kipman & René Schulte | A Microsoft MVP regionális igazgatója és a közösség rendkívüli tagja, René Schulte egy tűz körül áll, és cseveg azokról a témákról, amelyek iránt a közösség érdeklődik. René körülbelül egy hétig gyűjtött kérdéseket a közösségtől, és ez egy nagyszerű beszélgetés volt. |
AR/VR-élmények tervezése a Microsoft Maquette használatával | Ricardo Acosta | A telefonos alkalmazások vagy webhelyek tervezése jól meghatározott munkafolyamatokkal rendelkezik. A térbeli valósági élmények tervezése sajnos bonyolult lehet, ha ugyanazt a 2D munkafolyamatot vagy eszközkészletet használja. Szerencsére a Microsoft Maquette alkalmazás célja, hogy segítse a tervezőket a tervezésben. |
AZ MRTK Unity 2-& túl – Hogyan segítettek a közösségi visszajelzések az MRTK fejlesztésében? | Bernadette Thalhammer | Beszélgetés arról, hogyan javítottuk a fejlesztői élményt a közösség visszajelzéseinek meghallgatásával, és arról, hogy a fejlesztők hogyan használhatják fel ezeket a fejlesztéseket. Ismerkedjen meg az új objektummanipulátor-összetevő, a dokumentáció és az egység tesztelésével a migrálási ablak használatával, és fedezze fel a fejlesztői közösség gyakori kérdéseire vonatkozó kódrészleteket. |
A Dark Slope Unreal Engine beépülő modulja az Azure Kinect DK-hoz | Ben Unsworth - Sötét meredekség | Megtudhatja, hogyan használja a Dark Slope az Azure Kinect DK-t és annak SDK-jait valós idejű interaktív előjegyzések létrehozására az Unreal Engine-ben. |
Bemutatkozik a Stereokit - MR Made Easy! | Nick Klingensmith | A StereoKit egy könnyen használható nyílt forráskódú vegyes valósági kódtár HoloLens- és VR-alkalmazások C# és OpenXR használatával történő létrehozásához. A StereoKit rangsorolja a vegyes valóság alkalmazásfejlesztést, amely olyan funkciókat tesz lehetővé, mint az első osztályú vegyes valóság bemeneti rendszere, a gyors teljesítmény alapértelmezés szerint még mobileszközökön is, gyors iterációs idő az eszközön, valamint egy futtatókörnyezeti eszközfolyamat, amellyel a felhasználók és a fejlesztők valós eszközöket tölthetnek be a fájlrendszerből. Mindezek és egyebek egy jól dokumentált, könnyen megtanulható és könnyen írható Terse API-ba vannak csomagolva. |
Modern MR-élmények létrehozása a Babylon.js és a WebXR használatával | Jason Carter & Raanan Weber | Fedezze fel, milyen egyszerű és hatékony lehet az MR-élmények fejlesztése közvetlenül a weben. Babylon.js arra törekszik, hogy a világ egyik leghatékonyabb, legszebb, egyszerű és nyitott webes renderelési platformja legyen, így könnyen feloldhatja a teljes MR-képességeket a platformok, eszközök és ökoszisztémák között. Tekintse meg a Babylon.js legújabb fejlesztéseit és a WebXR támogatását. |
A Project Acoustics használata HoloLens 2 | Mike Chemistruck | Tekintse meg, hogyan alkalmazhatja a Project Acoustics-t Mixed Reality. Megtudhatja, hogyan hozza létre a rendszer a valós effektusokat egy HoloLens 2 számítási költségvetésében. Ilyen például a hangok elzáródása és átirányítása a fizikai átjárók és sarkok körül, valamint a több csatlakoztatott térrel rendelkező összetett geometriákban való reverberáció. |
HoloGrafikus remoting – Gyors iteráció & feltöltődő grafika a HoloLensen | Brent Jackson | A HoloLens egy olyan forradalmian új mobil számítástechnikai platformot kínál, mint más, de a mobileszköz feldolgozási teljesítményére korlátozódik. A holografikus remoting egy VR-kompatibilis számítógép nyers erejét hozza a HoloLensbe. A Unity szerkesztőn belüli átnevezésével nem kell létrehoznia és üzembe helyeznie az alkalmazásokat, hogy tesztelje őket egy eszközön. Megtudhatja, hogyan növelheti a holografikus újraírás az alkalmazások és a fejlesztők teljesítményét. |
OpenXR a HoloLens 2: Platformfüggetlen natív vegyes valóság | Alex Turner | Ha az alapoktól kezdve vegyes valóság-támogatást épít saját motorjába vagy natív alkalmazásába, ismerje meg az OpenXR 1.0 legfontosabb részleteit. Tekintse meg az OpenXR natív API-felületét, azokat a bővítményeket, amelyek életre keltik a HoloLens 2 teljes funkciókészletét, és a Firefox Realitytől a StereoKitig a partnerek már az OpenXR-re épülő alkalmazásokat és keretrendszereket szállítják. Az OpenXR segítségével szállítók közötti vegyes valósági motorokat és natív alkalmazásokat hozhat létre, amelyek az iparág eszközeinek egészére kiterjednek. |
Tippek a HoloLens 2 fejlesztésének évéből | Peter Vale | A HoloLens kereskedelmi csapat tippeket és tanulságokat oszt meg a partnereinkkel való együttműködésből. Betekintést nyerhet a leggyakoribb problémákba, valamint az ajánlott eljárásokat és technikákat, amelyekkel HoloLens 2 alkalmazást megoszthatja az ügyfelekkel. |