Mi az a vegyes valóság?
Minden tanulási folyamat első lépése az, hogy tisztázzuk az alapfogalmakat. A vegyes valóság a legalapvetőbb szintjén a következőt jelenti:
A vegyes valóság a modern élmények spektruma, amely összekapcsolja és ötvözi a fizikai és digitális világokat a kiterjesztett valóságban és a virtuális valóságban.
Gondoljon a vegyes valóságra úgy, mint egy olyan kreatív térre, amelynek a két véglete a fizikai és a digitális világ. A felhasználói élmények a virtuális tartalmak fizikai világbeli objektumokon való átterjedésétől , például a kiterjesztett valóság alkalmazásaiban egészen a teljesen magával ragadó élményig terjednek, ahol a felhasználó nem rendelkezik semmilyen bemenettel a valós világból, mint a virtuális valóságban.
Mivel a vegyes valóság a lehetséges felhasználói élmények széles körét fedi le, ezért egyedi interakció-típusokat tartalmaz. Ezek az interakciós típusok közé tartoznak, de nem korlátozódnak a következőkre:
- Környezeti bevitel – például a felhasználó pozíciójának rögzítése, a közelben lévő felületek és határok leképezése.
- Térbeliesített hang – 3D-hang, amely pozícióval és mélységgel rendelkezik egy virtuális térben, akárcsak a valódi világban.
- Valós és a virtuális terek objektumainak helye, pozíciója és állandósága.
Ezek a funkciók az emberi és a számítógépes bemenet, más néven az emberi-számítógép interakció (HCI) közötti kapcsolat részét képezik. Az emberi bevitel magában foglalja a technológiával való interakciót, például billentyűzet, egér, érintőpad vagy saját hang használatát. Ahogy fejlődtek az érzékelők és nőtt a feldolgozási hatékonyság a számítógépekben, úgy fejlődött a számítógépes bevitel új területe is környezetalapúvá. A számítógépek és a környezet közötti interakciót észlelésnek nevezzük.
A vegyes valóság a számítógépes feldolgozás, az emberi bevitel és a környezet megértésének találkozásánál keletkezik, és onnan ered a hatékonysága, a kreativitása és az egyre fejlődő képességei. A fizikai világban végzett mozgások megfeleltethetők a digitális világ mozgásainak. A fizikai világ határai a digitális világban befolyásolhatják az alkalmazások nyújtotta élményt, például játékok használata közben. Környezeti bevitel nélkül a fizikai és a digitális valóság élményei nem ötvözhetők.
Történelmi lábjegyzetként a vegyes valóság kifejezés egy 1994-es, Paul Milgram és Fumio Kishino által írt, A Mixed Reality Visual Displays osztályozása című tanulmányból származik. Ez a tanulmány nem írja le a vegyes valóságnak azt a verzióját, amellyel az emberek ma rendelkeznek. A szerzők a virtualitási kontinuum fogalmát és a megjelenítésre alkalmazott osztályozás kategorizálását vizsgálják. A modul végén találja a tanulmányra mutató hivatkozást.