Interaction
Note
Ce guide de conception a été créé pour Windows 7 et n’a pas été mis à jour pour les versions plus récentes de Windows. La plupart des conseils s’appliquent toujours en principe, mais la présentation et les exemples ne reflètent pas nos conseils de conception actuels.
L’interaction est la variété des façons dont les utilisateurs interagissent avec votre application, notamment le toucher, le clavier, la souris, et ainsi de suite. Utilisez ces instructions pour créer des expériences intuitives et distinctives optimisées pour l’interaction tactile, mais qui fonctionnent de manière cohérente sur les appareils d’entrée.
Conception pour une expérience tactile
Tout d’abord, concevez votre application avec l’attente que l’interaction tactile sera la méthode d’entrée principale de vos utilisateurs. Si vous utilisez les contrôles de plateforme, la prise en charge du pavé tactile, de la souris et du stylet/stylet ne nécessite aucune programmation supplémentaire, car Windows le fournit gratuitement.
Toutefois, gardez à l’esprit qu’une interface utilisateur optimisée pour l’interaction tactile n’est pas toujours supérieure à une interface utilisateur traditionnelle. Les deux offrent des avantages et des inconvénients uniques à la technologie et à l’application. Dans le passage à une interface utilisateur tactile, il est important de comprendre les principales différences entre les touches tactiles (y compris le pavé tactile), le stylet/stylet, la souris et l’entrée du clavier. Ne prenez pas les propriétés et les comportements familiers de l’appareil d’entrée pour accordés, car l’interaction tactile dans Windows 8 n’émule pas simplement cette fonctionnalité.
À mesure que vous découvrirez bientôt, l’entrée tactile nécessite une approche différente de la conception de l’interface utilisateur.
Comparer les exigences d’interaction tactile
Ce tableau présente certaines des différences entre les appareils d’entrée que vous devez prendre en compte lorsque vous concevez des applications du Windows Store optimisées tactiles.
Facteur | Interactions tactiles | Interactions souris, clavier, stylet/stylet | Pavé tactile |
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Précision |
La zone de contact d’un bout de doigt est supérieure à une coordonnée x-y unique, ce qui augmente les chances d’activations involontaires de commandes. |
La souris et le stylet/stylet fournissent une coordonnée x-y précise. |
Identique à la souris. |
La forme de la zone de contact change tout au long du mouvement. |
Les mouvements de la souris et les traits de stylet/stylet fournissent des coordonnées x-y précises. Le focus clavier est explicite. |
Identique à la souris. |
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Il n’existe aucun curseur de souris pour faciliter le ciblage. |
Le curseur de la souris, le curseur stylet/stylet et le focus clavier vous aident tous à cibler. |
Identique à la souris. |
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anatomie humaine |
Les mouvements du doigt sont imprécis, car un mouvement de ligne droite avec un ou plusieurs doigts est difficile. Cela est dû à la courbure des articulations de la main et au nombre d’articulations impliquées dans le mouvement. |
Il est plus facile d’effectuer un mouvement de ligne droite avec la souris ou le stylet/stylet, car la main qui les contrôle voyage à une distance physique plus courte que le curseur sur l’écran. |
Identique à la souris. |
Certaines zones sur la surface tactile d’un appareil d’affichage peuvent être difficiles à atteindre en raison de la posture du doigt et de la poignée de l’utilisateur sur l’appareil. |
La souris et le stylet/stylet peuvent atteindre n’importe quelle partie de l’écran, tandis que n’importe quel contrôle doit être accessible par le clavier via l’ordre de tabulation. |
La posture du doigt et la poignée peuvent être un problème. |
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Les objets peuvent être masqués par un ou plusieurs doigts ou la main de l’utilisateur. C’est ce qu’on appelle l’occlusion. |
Les périphériques d’entrée indirects n’entraînent pas l’occlusion. |
Identique à la souris. |
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état de l’objet |
Touch utilise un modèle à deux états : la surface tactile d’un appareil d’affichage est tactile (activée) ou non (désactivée). Il n’existe aucun état de pointage qui peut déclencher des commentaires visuels supplémentaires. |
Une souris, un stylet/stylet et un clavier exposent tous un modèle à trois états : haut (désactivé), bas (activé) et pointage (focus). Le pointage permet aux utilisateurs d’explorer et d’apprendre par le biais d’info-bulles associées à des éléments d’interface utilisateur. Les effets de pointage et de focus peuvent relayer les objets interactifs et aider à cibler. |
Identique à la souris. |
d’interaction enrichie |
Prend en charge plusieurs touches tactiles : plusieurs points d’entrée (doigts) sur une surface tactile. |
Prend en charge un point d’entrée unique. |
Identique à la touche. |
Prend en charge la manipulation directe d’objets par le biais de mouvements tels que l’appui, le glissement, le glissement, le pincement et la rotation. |
Aucune prise en charge de la manipulation directe en tant que souris, stylet/stylet et clavier sont des périphériques d’entrée indirects. |
Identique à la souris. |
note
Les entrées indirectes ont bénéficié de plus de 25 ans d’affinement. Les fonctionnalités telles que les info-bulles déclenchées par pointage ont été conçues pour résoudre l’exploration de l’interface utilisateur spécifiquement pour le pavé tactile, la souris, le stylet/stylet et l’entrée du clavier. Les fonctionnalités d’interface utilisateur telles que celles-ci ont été réécrites pour l’expérience riche fournie par l’entrée tactile, sans compromettre l’expérience utilisateur pour ces autres appareils.
Nous fournissons ici des instructions générales sur l’interaction des utilisateurs et abordons les instructions spécifiques à l’appareil dans ces rubriques.
Visuels pour commentaires
Les commentaires visuels appropriés lors des interactions avec votre application permettent aux utilisateurs de reconnaître, d’apprendre et d’adapter la façon dont leurs interactions sont interprétées par l’application et les commentaires visuels Windows peuvent indiquer des interactions réussies, relayer l’état du système, améliorer le sens du contrôle, réduire les erreurs, aider les utilisateurs à comprendre le système et l’appareil d’entrée, et encourager l’interaction.
Les commentaires visuels sont essentiels lorsque l’utilisateur s’appuie sur une entrée tactile pour les activités qui nécessitent une précision et une précision basées sur l’emplacement. Affichez des commentaires chaque fois qu’une entrée tactile est détectée, pour aider l’utilisateur à comprendre les règles de ciblage personnalisées définies par votre application et ses contrôles.
Optimiser la précision
L’entrée tactile implique la zone de contact entière du doigt. Cette géométrie de contact est utilisée pour déterminer l’objet cible le plus probable. Dimensionner vos contrôles pour garantir une interface utilisateur confortable avec des objets et des contrôles faciles et sûrs à cibler.
Taille, espace et position de vos contrôles pour éliminer l’occlusion des doigts et des mains, où l’interface utilisateur est masquée par l’interaction utilisateur elle-même.
Positionnez les menus, les fenêtres contextuelles et les info-bulles au-dessus de la zone de contact dans la mesure du possible.
Limiter la confiance
Évitez ou réduisez les interactions bâclées à l’aide de contraintes d’interface utilisateur.
- Les points d’ancrage peuvent faciliter l’arrêt aux emplacements souhaités. Les points d’ancrage spécifient des arrêts logiques dans le contenu de votre application. Cognitivement, les points d’ancrage agissent comme un mécanisme de pagination pour l’utilisateur et réduisent la fatigue de glissement excessif, de balayage ou de rotation. Avec eux, vous pouvez gérer l’entrée utilisateur imprécupérable et vous assurer qu’un sous-ensemble spécifique de contenu ou d’informations clés s’affiche.
- Les « rails » directionnels qui mettent en évidence l’axe du mouvement (vertical ou horizontal).
Éviter les interactions chronométrées
Les interactions ne doivent pas être distinguées par le temps. La même interaction doit avoir le même résultat, quel que soit le temps nécessaire à son exécution. Les activations basées sur le temps introduisent des retards obligatoires pour les utilisateurs et empêchent à la fois la nature immersive de la manipulation directe et la perception de la réactivité du système.
Les interactions chronométrées dépendent généralement de seuils invisibles tels que le temps, la distance ou la vitesse pour déterminer quelle commande effectuer. Les interactions chronométrées n’ont pas de commentaires visuels tant que le système n’effectue pas l’action et que les utilisateurs doivent atteindre des seuils arbitraires et invisibles pour obtenir un résultat. Les commentaires visuels instantanés pendant les interactions rendent les utilisateurs plus engagés, confiants et en contrôle.
Les interactions qui affectent directement les objets et imitent les interactions réelles sont plus intuitives, détectables et mémorables. Ils ne s’appuient pas sur des interactions obscures ou abstraites.
Remarque : Exception à ceci : vous utilisez des interactions chronométrées spécifiques pour faciliter l’apprentissage et l’exploration (par exemple, appuyer et tenir en attente). L’utilisation de descriptions et de repères visuels appropriés a un grand effet sur l’utilisation d’interactions avancées.