Prise en charge des textures dans D3DX (Direct3D 9)
D3DX est une bibliothèque d’utilitaires qui fournit des services d’assistance. Il s’agit d’une couche au-dessus du composant Direct3D.
Textures
De nombreuses textures différentes sont prises en charge dans les rubriques suivantes.
- Prise en charge de texture mipmapped standard. Consultez génération automatique de Mipmaps (Direct3D 9).
- Prise en charge de la carte de cube. Consultez mappage d’environnement cube (Direct3D 9).
- Prise en charge des textures de volume. Consultez ressources de texture de volume (Direct3D 9).
- Prise en charge du mappage d’environnement. Consultez mappage d’environnement (Direct3D 9).
- Prise en charge du mappage de bosses. Consultez mappage de bosses (Direct3D 9).
Conversion de couleur de texture
Lorsque vous utilisez l’une des fonctions D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx ou D3DXCreateVolumeTexturexxx, la conversion de couleurs peut être nécessaire. Par exemple, une surface peut être de type RGBA et l’autre peut être UVWQ. Pour les cas de formats dissimilar, la séquence de conversion est la suivante :
Mappage de RGBA à UVWQ
- R <-> U, le canal R est mappé au canal U, ou inversement.
- G <-> V, le canal G est mappé au canal V, ou inversement.
- B <-> W, le canal B est mappé au canal W, ou inversement.
- Un <-> Q/L, un canal est mappé au canal Q ou L (selon celui qui est disponible au format de destination), ou inversement.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mappage d’UV à RGBA
- U <-> R, le canal U est mappé au canal R, ou inversement.
- V <-> G, le canal V est mappé au canal G, ou inversement.
- 1 <-> B, 1 est mappé au canal B, ou inversement.
- 1 <-> A, 1 est mappé au canal A ou inversement.
Si un canal n’existe pas dans la source, il est supposé être 1 (à l’exception de A8, où R,G,B est supposé être 0). Par exemple:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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