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État du brouillard (Direct3D 9)

Les effets de brouillard peuvent donner une scène 3D plus réaliste. Vous pouvez utiliser des effets de brouillard pour plus que simuler le brouillard. Ils peuvent également réduire la clarté d’une scène avec distance. Cela reflète ce qui se passe dans le monde réel ; à mesure que les objets deviennent plus éloignés de l’utilisateur, leurs détails sont moins distincts.

Pour plus d’informations sur l’utilisation du brouillard dans votre application, consultez Fog (Direct3D 9).

Une application C++ contrôle le brouillard via les états de rendu des appareils. Le type énuméré D3DRENDERSTATETYPE inclut des états pour contrôler si le pixel (tableau) ou le brouillard de vertex est utilisé, quelle couleur il s’agit, la formule de brouillard que le système applique et les paramètres de la formule.

Vous activez le brouillard en définissant l’état de rendu D3DRS_FOGENABLE sur TRUE. La couleur de brouillard peut être définie sur n’importe quelle valeur de couleur à l’aide de l’état de rendu D3DRS_FOGCOLOR ; le composant alpha de la couleur de brouillard est ignoré.

Les D3DRS_FOGTABLEMODE et les états de rendu D3DRS_FOGVERTEXMODE contrôlent la formule de brouillard appliquée pour les calculs de brouillard, et ils contrôlent indirectement quel type de brouillard est appliqué. Les deux états de rendu peuvent être définis sur un membre du type énuméré D3DFOGMODE. La définition de l’état de rendu sur D3DFOG_NONE désactive respectivement le brouillard de pixels ou de vertex. Si les deux états de rendu sont définis sur des modes valides, le système applique uniquement les effets de brouillard de pixels.

Les paramètres de formule de D3DRS_FOGSTART et de D3DRS_FOGEND de rendu contrôlent les paramètres de formule de brouillard pour le mode D3DFOG_LINEAR. Le D3DRS_FOGDENSITY restituer l’état contrôle la densité du brouillard dans les modes de brouillard exponentiels.

Pour plus d’informations, consultez Paramètres de brouillard (Direct3D 9).

États de rendu