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Guide de programmation pour HLSL

Les données entrent dans le pipeline graphique en tant que flux de primitives et sont traitées par les étapes du nuanceur. Les étapes réelles du nuanceur dépendent de la version de Direct3D, mais incluent certainement les étapes de vertex, de pixels et de géométrie. D’autres étapes incluent les nuanceurs de coque et de domaine pour la pavage et le nuanceur de calcul. Ces étapes sont entièrement programmables à l’aide du langage de trame de haut niveau (HLSL).

Les nuanceurs HLSL peuvent être compilés au moment de l’auteur ou au moment de l’exécution et définis au moment de l’exécution dans l’étape de pipeline appropriée. Les nuanceurs Direct3D 9 peuvent être conçus à l’aide de modèle de nuanceur 1, modèle de nuanceur 2 et modèle de nuanceur 3; Les nuanceurs Direct3D 10 ne peuvent être conçus que sur modèle de nuanceur 4. Les nuanceurs Direct3D 11 peuvent être conçus sur modèle de nuanceur 5. Direct3D 11.3 et Direct3D 12 peuvent être conçus sur modèle de nuanceur 5.1, et Direct3D 12 peut également être conçu sur modèle de nuanceur 6.

Dans cette section

Sujet Description
Utilisation de la liaison de nuanceur Nous montrons comment créer des fonctions HLSL précompilées, les empaqueter dans des bibliothèques et les lier à des nuanceurs complets au moment de l’exécution.
écrire des nuanceurs HLSL dans Direct3D 9
utilisation de nuanceurs dans Direct3D 9
utiliser des nuanceurs dans Direct3D 10
Optimisation des nuanceurs HLSL
débogage de nuanceurs dans Visual Studio L’outil le plus récent pour le débogage des nuanceurs est désormais fourni en tant que fonctionnalité dans Microsoft Visual Studio, appelé Débogueur Graphics Visual Studio.
compilation de nuanceurs Examinons maintenant différentes façons de compiler votre code de nuanceur et les conventions pour les extensions de fichier pour le code de nuanceur.
spécification de cibles du compilateur Ici, nous listons les cibles des différents profils pris en charge par les fonctions D3DCompile* et le compilateur HLSL.
décompresser et empaqueter DXGI_FORMAT pour In-Place d’édition d’images
utilisation de de précision minimale HLSL À compter de Windows 8, les pilotes graphiques peuvent implémenter une précision minimale types de données scalaires HLSL en utilisant une précision supérieure ou égale à leur précision spécifiée.
modèle de nuanceur HLSL 5
modèle de nuanceur HLSL 5.1 Cette section décrit les fonctionnalités du modèle de nuanceur 5.1 à mesure qu’elles s’appliquent en pratique à D3D12 et D3D11.3. Tout le matériel DirectX 12 prend en charge shader Model 5.1.
modèle de nuanceur HLSL 6.0 Décrit les intrinsèques de l’opération d’onde ajoutées au modèle de nuanceur HLSL 6.0.
modèle de nuanceur HLSL 6.4 Décrit les intrinsèques machine learning ajoutées au modèle de nuanceur HLSL 6.4.
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