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Interacción

Nota

Esta guía de diseño se creó para Windows 7 y no se ha actualizado para las versiones más recientes de Windows. Gran parte de las instrucciones todavía se aplican en principio, pero la presentación y los ejemplos no reflejan nuestra guía de diseño actual .

La interacción es la variedad de formas en que los usuarios interactúan con la aplicación, como la entrada táctil, el teclado, el mouse, etc. Use estas instrucciones para crear experiencias intuitivas y distintivas optimizadas para la entrada táctil, pero que funcionan de forma coherente en todos los dispositivos de entrada.

Diseño para una experiencia táctil

En primer lugar, diseñe la aplicación con la expectativa de que touch sea el método de entrada principal de los usuarios. Si usas los controles de plataforma, la compatibilidad con el panel táctil, el mouse y el lápiz o lápiz no requiere programación adicional, ya que Windows proporciona esto de forma gratuita.

Sin embargo, tenga en cuenta que una interfaz de usuario optimizada para la función táctil no siempre es superior a una interfaz de usuario tradicional. Ambos proporcionan ventajas y desventajas exclusivas de la tecnología y la aplicación. En el movimiento a una interfaz de usuario táctil, es importante comprender las diferencias principales entre la entrada táctil (incluido el panel táctil), el lápiz y el lápiz, el mouse y la entrada del teclado. No tome las propiedades y comportamientos familiares del dispositivo de entrada, ya que la entrada táctil en Windows 8 hace más que simplemente emular esa funcionalidad.

Como pronto descubrirá, la entrada táctil requiere un enfoque diferente para el diseño de la interfaz de usuario.

Comparar los requisitos de interacción táctil

En esta tabla se muestran algunas de las diferencias entre los dispositivos de entrada que debes tener en cuenta al diseñar aplicaciones de la Tienda Windows optimizadas para toques.

Factor Interacciones táctiles Interacciones de mouse, teclado, lápiz y lápiz Panel táctil
precisión de
El área de contacto de un dedo es mayor que una sola coordenada x-y, lo que aumenta las posibilidades de activaciones de comandos no deseadas.
El mouse y el lápiz/lápiz proporcionan una coordenada x-y precisa.
Igual que el mouse.
La forma del área de contacto cambia a lo largo del movimiento.
Los movimientos del mouse y los trazos de lápiz/lápiz proporcionan coordenadas x-y precisas. El foco del teclado es explícito.
Igual que el mouse.
No hay ningún cursor del mouse para ayudar con el destino.
El cursor del mouse, el cursor de lápiz o lápiz y el foco del teclado ayudan con el destino.
Igual que el mouse.
anatomía humana
Los movimientos del dedo son imprecisos, porque un movimiento de línea recta con uno o varios dedos es difícil. Esto se debe a la curvatura de las articulaciones de las manos y al número de articulaciones implicadas en el movimiento.
Es más fácil realizar un movimiento de línea recta con el mouse o lápiz o lápiz porque la mano que los controla viaja una distancia física más corta que el cursor en la pantalla.
Igual que el mouse.
Algunas áreas de la superficie táctil de un dispositivo de pantalla pueden ser difíciles de alcanzar debido a la posición del dedo y el agarre del usuario en el dispositivo.
El mouse y el lápiz/lápiz pueden llegar a cualquier parte de la pantalla, mientras que cualquier control debe ser accesible por el teclado a través del orden de tabulación.
La posición del dedo y el agarre pueden ser un problema.
Los objetos pueden estar ocultos por uno o varios dedos o por la mano del usuario. Esto se conoce como oclusión.
Los dispositivos de entrada indirectos no provocan oclusión.
Igual que el mouse.
de estado del objeto de
La función táctil usa un modelo de dos estados: la superficie táctil de un dispositivo de pantalla se toca (activado) o no (desactivado). No hay ningún estado de desplazamiento que pueda desencadenar comentarios visuales adicionales.
Un mouse, un lápiz o lápiz y un teclado exponen un modelo de tres estados: arriba (desactivado), abajo (activado) y mantener el puntero (foco).
El puntero permite a los usuarios explorar y aprender a través de la información sobre herramientas asociada a los elementos de la interfaz de usuario. Los efectos de desplazamiento y foco pueden retransmitir qué objetos son interactivos y también ayudan con el destino.
Igual que el mouse.
de interacción enriquecida
Admite varios toques: varios puntos de entrada (dedos) en una superficie táctil.
Admite un único punto de entrada.
Igual que el toque.
Admite la manipulación directa de objetos a través de gestos como pulsar, arrastrar, deslizar, reducir y girar.
No se admite la manipulación directa como mouse, lápiz o lápiz, y el teclado son dispositivos de entrada indirectos.
Igual que el mouse.

nota

La entrada indirecta ha tenido la ventaja de más de 25 años de refinamiento. Las características como la información sobre herramientas desencadenada por el mouse se han diseñado para resolver la exploración de la interfaz de usuario específicamente para el panel táctil, el mouse, el lápiz o el lápiz, y la entrada del teclado. Las características de la interfaz de usuario como esta se han vuelto a diseñar para la experiencia enriquecida proporcionada por la entrada táctil, sin poner en peligro la experiencia del usuario para estos otros dispositivos.

Aquí se proporcionan algunas directrices generales de interacción del usuario y se tratan las directrices específicas del dispositivo en estos temas.

Objetos visuales para comentarios

Los comentarios visuales adecuados durante las interacciones con la aplicación ayudan a los usuarios a reconocer, aprender y adaptarse a cómo las interacciones se interpretan tanto por la aplicación como por los comentarios de Windows Visual pueden indicar interacciones correctas, el estado del sistema de retransmisión, mejorar el sentido de control, reducir los errores, ayudar a los usuarios a comprender el sistema y al dispositivo de entrada y fomentar la interacción.

Los comentarios visuales son críticos cuando el usuario se basa en la entrada táctil para las actividades que requieren precisión y precisión en función de la ubicación. Mostrar comentarios cada vez que se detecte y donde se detecte la entrada táctil, para ayudar al usuario a comprender las reglas de destino personalizadas definidas por la aplicación y sus controles.

Optimización de la precisión

La entrada táctil implica el área de contacto completa del dedo. Esta geometría de contacto se usa para determinar el objeto de destino más probable. Ajuste el tamaño de los controles para garantizar una interfaz de usuario cómoda con objetos y controles que sean fáciles y seguros de tener como destino.

Tamaño, espacio y posición de los controles para ayudar a eliminar la oclusión de los dedos y las manos, donde la interfaz de usuario está oculta por la propia interacción del usuario.

Colocar menús, elementos emergentes y información sobre herramientas sobre el área de contacto siempre que sea posible.

Restricción de confianza

Evite o minimice las interacciones inclinadas mediante restricciones de interfaz de usuario.

  • Los puntos de acoplamiento pueden facilitar la detención en ubicaciones deseadas. Los puntos de acoplamiento especifican las paradas lógicas en el contenido de la aplicación. Cognitively, los puntos de acoplamiento actúan como un mecanismo de paginación para el usuario y minimizan la fatiga de un deslizamiento excesivo, deslizar o girar. Con ellos, puede controlar la entrada de usuario imprecisa y asegurarse de que se muestra un subconjunto específico de contenido o información clave.
  • "raíles" direccionales que enfatizan el eje de movimiento (vertical u horizontal).

Evitar interacciones con el tiempo

Las interacciones no deben distinguirse por tiempo. La misma interacción debe tener el mismo resultado, independientemente del tiempo necesario para realizarlo. Las activaciones basadas en tiempo presentan retrasos obligatorios para los usuarios y destracan tanto la naturaleza inmersiva de la manipulación directa como la percepción de la capacidad de respuesta del sistema.

Las interacciones con tiempo normalmente dependen de umbrales invisibles, como el tiempo, la distancia o la velocidad para determinar qué comando realizar. Las interacciones con tiempo no tienen comentarios visuales hasta que el sistema realiza la acción y los usuarios deben alcanzar umbrales arbitrarios e invisibles para lograr un resultado. Los comentarios visuales instantáneos durante las interacciones hacen que los usuarios se sientan más comprometidos, seguros y en el control.

Las interacciones que afectan directamente a los objetos e imitan las interacciones del mundo real son más intuitivas, reconocibles y memorables. No se basan en interacciones ocultas ni abstractas.

Nota: Una excepción a esto es donde se usan interacciones con tiempo específicas para ayudar en el aprendizaje y la exploración (por ejemplo, presionar y mantener presionado). El uso de descripciones adecuadas y indicaciones visuales tiene un gran efecto en el uso de interacciones avanzadas.