Flujos de datos de vértices (Direct3D 9)
Las interfaces de representación de Direct3D constan de métodos que representan primitivos de datos de vértices almacenados en uno o varios búferes de datos. Los datos de vértices constan de elementos de vértice combinados para formar componentes de vértices. Los elementos de vértice, la unidad más pequeña de un vértice, representan entidades como posición, normal o color.
Los componentes de vértice son uno o varios elementos de vértice almacenados de forma contigua (intercalados por vértice) en un único búfer de memoria. Un vértice completo consta de uno o varios componentes, donde cada componente está en un búfer de memoria independiente. Para representar un primitivo, se leen y ensamblan varios componentes de vértices para que los vértices completos estén disponibles para el procesamiento de vértices. En el diagrama siguiente se muestra el proceso de representación de primitivos mediante componentes de vértices.
La representación de primitivos consta de dos pasos. En primer lugar, configure uno o varios flujos de componentes de vértices; en segundo lugar, invoque un método IDirect3DDevice9::D rawPrimitive para representar desde esas secuencias. El sombreador de vértices especifica la identificación de los elementos de vértices dentro de estos flujos de componentes.
Los métodos IDirect3DDevice9::D rawPrimitive especifican un desplazamiento en los flujos de datos de vértices para que se pueda representar un subconjunto contiguo arbitrario de los primitivos dentro de un conjunto de datos de vértices con cada invocación de dibujo. Esto le permite cambiar el estado de representación del dispositivo entre grupos de primitivos que se representan desde los mismos búferes de vértices.
Se admiten métodos de dibujo indizado y no indexado. Para obtener más información, vea Representación desde búferes de vértices e índices (Direct3D 9).
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